Solution Explorer | Engin Polat\'ın Windows 8 , Windows Phone 8 ve C# içerikli programcılık sitesi

Arşiv

Etiketlenen yazılar solution explorer

C#’ta assembly: InternalsVisibleToAttribute kullanımı

16 July 2016 Yorum yapılmamış

C#‘ta kullanabildiğimiz erişim belirleyicileri (Access Modifiers) daha önce C# Erişim Belirleyiciler – Access Modifiers isimli makalede ele almıştım.

C# kurallarına göre, bir proje diğer projeyi referans olarak görüyorsa public erişim belirleyicili (access modifier) olan class‘lara erişebilir. internal access modifier olan class‘lara ise referans olarak gören projeden erişilemez, sadece tanımlandığı projeden erişilebilir.

Göstermesi, anlatmasından kolay olacak sanırım.

Hemen Visual Studio 2015 açalım ve yeni bir Console Application projesi oluşturalım;

Solution‘a sağ tuşla tıklayalım ve Add Project menüsünden bir tane Class Library ekleyelim ve Class1.cs dosyasının ismini VeritabaniErisimi.cs olacak şekilde değiştirelim;

Yeni oluşturduğumuz Class Library projesini Console Application projesinin referans‘larına ekleyelim;

Böylece solution‘ımız aşağıdaki gibi gözükmeli;

VeritabaniErisimi.cs dosyasını açalım ve VeritabaniErisimi class‘ının erişim belirleyicisini (Access Modifier) internal yapalım.

Console Application projesindeki Program.cs dosyasını açar ve içerisinden VeritabaniErisimi isimli class‘a erişmek istersek, internal access modifier‘ına sahip olduğu için erişemeyeceğiz.

Bu noktada proje derlenemez ve ‘VeritabaniErisimi’ is inaccessible due to its protection level hatası verir.

Çünkü; internal access modifier‘ına sahip class‘lar sadece kendi projelerinde kullanılabilir, erişebilirlerdir. Kendi projelerinin dışından erişilemezler.

Eğer istersek, Kutuphane isimli Class Library‘deki internal access modifier‘ına sahip sınıfların başka projelerden de erişilebilir olmasını sağlayabiliriz.

Bunun için namespace üstünde InternalsVisibleTo Attribute‘ünü kullanmamız lazım.

Öncelikle VeritabaniErisimi.cs dosyasını açalım (aslında Kutuphane projesindeki herhangi bir csharp dosyasını açsak olur) ve using kısmına System.Runtime.CompilerServices ekleyelim, namespace üzerine de [assembly: InternalsVisibleTo(“PROJEADI”)] yazalım.

InternalsVisibelTo attribute‘ünün parametresi olan PROJEADI, internal access modifier‘ına sahip class‘ların görünür olmasını istediğimiz projelerin adı olmalı. Örneğin;

Windows 10 UWP uygulamalarında ön veya arka kamera’nın görüntüsünü almak

26 January 2016 Yorum yapılmamış

Windows 10 UWP uygulamalarında cihazda bulunan ön veya arka kamera’dan birinin görüntüsünü alarak ekranda göstermek isteyebiliriz.

Örneğin, daha kaliteli olduğu için arka kamera‘nın görüntüsünü alıp üzerine filtre uygulayarak ekranda önizleme yaptırabiliriz.

Aynı şekilde ön kamera‘nın görüntüsünü ekranda göstererek kullanıcının aynaya bakıyormuş gibi uygulamayı kullanmasını sağlayabiliriz.

Hemen Visual Studio‘yu açarak yeni bir proje oluşturalım ve nasıl yapabildiğimize bakalım.

Windows kategorisinden Blank App (Universal Windows) proje template’ini seçerek, projeme bir isim veriyorum;

2-00

Solution Explorer‘dan erişebildiğim Package.appxmanifest dosyasına çift tıklayarak açıyoruz.

2-01

Capabilities tab’ında yeralan WebCam ve Microphone kutucuklarını işaretliyoruz;

2-02

MainPage.xaml dosyasını açıyor ve sayfaya bir CaptureElement nesnesi ekliyoruz;

MainPage.xaml.cs dosyasını açıyor ve OnNavigatedTo methodunu override ediyoruz. Böylece MainPage sayfasına gelindiğinde yapılacak işleri yazabileceğimiz bir method‘umuz oluyor;

OnNavigatedTo methodunda sırasıyla şunları yapıyoruz;

  • Uygulamanın çalıştığı cihazda bulunan ve video kaydetme yeteneğine sahip olan cihazların listesini alıyoruz
  • Bu cihaz listesinden ön panel‘de olanları filtreliyoruz
  • Eğer ön panelde bir video kaydedici cihaz varsa, bu cihazın Id bilgisi üzerinden cihaza erişiyoruz
  • Eriştiğimiz cihaz’ın önizlemesini MainPage.xaml dosyasında tanımladığımız CaptureElement nesnesi üzerinde göstermeye başlıyoruz

Eğer ön kamera‘nın değilde, arka kamera‘nın görüntüsünü göstermek isteseydik camera değişkenine aşağıdaki şekilde değer ataması yapmamız gerekecekti;

Universal App Nokia Imaging SDK kütüphanelerinin eklenmesi

07 August 2014 Yorum yapılmamış

Nokia Developer sitesinde yeralan Adding libraries to the project makalesinde Universal App projesine Nokia Imaging SDK kütüphanelerinin nasıl ekleneceği anlatılmış. Yönergeleri adım adım izleyelim.

Öncelikle bir Universal App projesi oluşturmamız veya açmamız lazım;

Projenin Solution Explorer panelinde görünen References kısmına sağ tuşla tıklamalı ve Manage Nuget Packages menüsünü seçmeliyiz.

Online kategorisi altından Nokia Imaging SDK paketini aratarak bulmalı ve Install butonuna tıklayarak projemize eklemeliyiz.

Ben bu yazıyı yazarken Nokia Imaging SDK, Any CPU ve x64 derlemeler ile uyumsuz olduğu için Build Configurations altından Any CPU ve x64 seçeneklerini kaldırmamız gerekiyor. Öncelikle solution‘a sağ tuşla tıklayalım ve Configuration Manager menüsünü seçelim.

Active Solution Platform kısmında Edit seçeneğini seçelim ve açılan pencerede Any CPU ve x64 seçeneklerini Remove butonuna tıklayarak kaldıralım.

Artık projemiz Nokia Imaging SDK referansına sahip ve geliştirme yapmaya başlayabiliriz.

XNA – Başlangıç

18 February 2010 Yorum yapılmamış

XNA serimizin ikinci yazısında, Visual Studio 2008‘lerimizi açıyoruz ve yeni bir Windows Game projesi oluşturuyoruz.

Solution Explorer‘a baktığımızda, proje içindeki dosyaları görüyoruz.

XNA Projesi Solution Explorer Penceresi

XNA Oyununu çalıştırdığımızda, başlangıç noktası olarak Program.cs‘deki Program class’ının static void Main() methodu çalıştırılır.

Main() method’unun yaptığı iş basittir;

static void Main(string[] args)
{
	using (GameLoop game = new GameLoop())
	{
		game.Run();
	}
}

GameLoop class’ından instance oluşturup, Run() method’unu çağırır.

GameLoop class’ına bakarsak;

public class GameLoop : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
	GraphicsDeviceManager graphics;
	SpriteBatch spriteBatch;

	public GameLoop()
	{
		graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
		Content.RootDirectory = "Content";
	}

	protected override void Initialize()
	{
		base.Initialize();
	}

	protected override void LoadContent()
	{
		spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
	}

	protected override void UnloadContent()
	{
	}

	protected override void Update(GameTime gameTime)
	{
		if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
			this.Exit();

		base.Update(gameTime);
	}

	protected override void Draw(GameTime gameTime)
	{
		GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

		base.Draw(gameTime);
	}
}

LoadContent() method’u oyunda kullanacağımız grafikleri – sesleri – vs. hafızaya yüklediğimiz yerdir.

UnloadContent() method’u ise, LoadContent() method’unda yüklediğimiz kaynakları hafızadan sildiğimiz yerdir.

Oyun çalıştığı zaman LoadContent() method’u bir defa çalıştırılır. Oyun’dan çıkılırken de UnloadContent() method’u bir defa çalıştırılır.

Update() method’u, ekrana çizilecek nesnelerin, konum-boy-saydamlık-vs. değerlerinin hesaplandığı yerdir.

Draw() method’u ise, nesnelerin ekrana çizim işlemlerinin gerçekleştirildiği yerdir.

.Net Framework sabit olarak saniyede 60 kare çizim yapmayı hedefler. Update() ve Draw() method’larının saniyede 60 kere çalıştırılmasını beklemeliyiz.