Arşiv

Etiketlenen yazılar random

Generic Dictionary sınıfına karıştırıcı (shuffle) Extension Method yazalım

03 Ekim 2011 Yorum yapılmamış

Winamp MP3 oynatıcısında çalma listesini (playlist) rastgele sıra ile karıştırabiliyorsunuz. Benzer özelliği kendi projelerimizde uygulamak isteyebiliriz.

Daha önce, C# ile Dizi Karıştırma yazısında bir dizi’yi (List<T>) nasıl karıştıracağımızı incelemiştik.

Bu yazı ile Karıştırma (Shuffle) yeteneğini Generic Dictionary (Dictionary<TKey, TValue>) ekleyeceğimizi inceleyeceğiz.

İlk olarak, ExtensionManager isminde static bir sınıf oluşturalım;

public static class ExtensionManager
{
	public static Dictionary<TKey, TValue> Shuffle(this Dictionary<TKey, TValue> liste)
	{
		Random r = new Random();
		return liste.OrderBy(x => r.Next()).ToDictionary(item => item.Key, item => item.Value);
	}
}

ExtensionManager sınıfının Shuffle() isminde bir method’u var.

Bu method, Random sınıfından yeni bir instance‘ın Next() method’unu kullanarak, liste değişkeninin her bir elemanını rastgele bir değerle sıralıyor.

Böylece, Shuffle() method’u her çağırıldığında liste değişkeninin elemanlarının rastgele sıralandığını görüyoruz.

Örnek Kullanım;

Dictionary<int, string> liste = new Dictionary<int, string>();

for (int iLoop = 0; iLoop < 5; iLoop++)
{
	liste.Add(iLoop, "Eleman " + iLoop);
}
//0, Eleman 0
//1, Eleman 1
//2, Eleman 2
//3, Eleman 3
//4, Eleman 4

Dictionary<int, string> karistirilmis = liste.Shuffle();
//2, Eleman 2
//1, Eleman 1
//3, Eleman 3
//0, Eleman 0
//4, Eleman 4

XNA Oyunu / Çanakkale Geçilmez – 2

27 Haziran 2011 Yorum yapılmamış

XNA ile Oyun Programlama serimize, daha önce başlayıp tamamlamadığımız Çanakkale Geçilmez oyununu tamamlayarak devam ediyoruz.

Bu yazıyı okumadan önce XNA konusunda diğer makaleler için XNA kategorisine bir göz atmanızı tavsiye ederim.

Düşman gemilerine yaptığımız atış miktarını ve isabet adedini tutacağımız iki değişkeni sınıf seviyesinde tanımlayalım;

int SKOR_ATIS = 0;
int SKOR_PUAN = 0;

Oyuna, düşman gemileri ve düşman gemilerine atacağımız gülleler eklemek için, sınıf seviyesinde GameObject sınıfında diziler oluşturacağız;

public GameObject[] Gemiler;
public GameObject[] Gulleler;

Ayrıca, düşman gemilerine ve onlara atacağımız güllelere sınırlama getirmek için iki sabiti (const) sınıf seviyesinde tanımlıyoruz;

public const int DUSMAN_ADET = 3;
public const int GULLE_ADET = 6;

Bu sayede, oyunun zorluk derecesini değiştirebilmek için iki alanımız oluyor; aynı anda savaşacağımız düşman gemisi adedi ve onlara atabileceğimiz gülle adedi. Aynı anda attığımız güllelerden bir tanesi hedefi bulmadan veya ekran dışına çıkmadan yeni gülle atamıyoruz.

Bu oyunda, düşman gemisi adedini 3 olarak, onlara aynı anda atabileceğimiz gülle adedini de 6 olarak belirledik.

LoadContent() methodunda bu değişkenlere başlangıç değerlerini atamalıyız;

Gemiler = new GameObject[DUSMAN_ADET];
for (int iLoop = 0; iLoop < DUSMAN_ADET; iLoop++)
{
	Gemiler[iLoop] = new GameObject(Content.Load<Texture2D>("DusmanGemi"));
}

Gulleler = new GameObject[GULLE_ADET];
for (int iLoop = 0; iLoop < GULLE_ADET; iLoop++)
{
	Gulleler[iLoop] = new GameObject(Content.Load<Texture2D>("Gulle"));
}

Update() method'unda boşluk tuşuna (Space) basılınca gülle atılmasını sağlayacak methodu çağıracak kodu ekliyoruz;

if (pks.IsKeyDown(Keys.Space) && ks.IsKeyUp(Keys.Space))
	GulleAtesle();

GulleAtesle() method’unda 6 gülle’nin herbirine tek tek bakarak, ekranda olmayan var mı kontrol ediyoruz.

Eğer o anda ekranda olmayan bir gülle bulursak (IsAlive özelliğinin false değer içermesinden) düşman gemisine doğru fırlatıyoruz.

Fırlatma işlemini yaparken güllenin fırlatma anındaki yeri ve fırlatma güzergahına dikkat etmeliyiz.

Güllenin Position özelliğine Top’umuzun X ve Y eksenindeki yerini veriyoruz, böylece, gülle tam olarak top’umuzun ucundan fırlatılacak.

Velocity özelliği ile güllenin güzergahını belirliyoruz; Top’umuzun baktığı açının sinus‘unu ve kosinus‘unu alarak, hız sabiti olan 5 değeri ile çarpıyoruz.

Not : Top’umuz ekranın altında, gemiler üstünde olduğu için Y eksenindeki hız sabitini -1 ile çarpıp, -5 değerini elde ediyoruz.

Ayrıca, SKOR_ATIS değişkeninin değerini de bir yükseltiyoruz.

private void GulleAtesle()
{
	foreach (GameObject Gulle in Gulleler)
	{
		if (!Gulle.IsAlive)
		{
			SKOR_ATIS++;
			Gulle.IsAlive = true;
			Gulle.Position = new Vector2(Top.Position.X - Gulle.Center.X, Top.Position.Y);
			Gulle.Velocity = new Vector2((float)Math.Sin(Top.Rotation) * 5, (float)Math.Cos(Top.Rotation) * -5);
			break;
		}
	}
}

Böylece, her boşluk (Space) tuşuna basıldığında 6 gülleden birisi topumuzun ucundan düşman gemisine doğru gönderilecektir. Eğer o anda ekranda 6 gülle varsa, gülle gönderilmeyecektir.

Update() method’unda, düşman gemilerini de yönetiyoruz;

foreach (GameObject Gemi in Gemiler)
{
	if (Gemi.IsAlive)
	{
		Gemi.Position += Gemi.Velocity;

		if (Gemi.Position.X < 0)
			Gemi.IsAlive = false;
	}
	else
	{
		Gemi.IsAlive = true;
		Gemi.Position = new Vector2(PENCERE_GENISLIK, MathHelper.Lerp(0, (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.6), (float)Rastgele.NextDouble()));
		Gemi.Velocity = new Vector2(MathHelper.Lerp(-2, -4, (float)Rastgele.NextDouble()), 0);
	}
}

Tüm düşman gemileri (DUSMAN_ADET sabitinden dolayı 3 adet) içerisinde dönen bir foreach döngüsü ile ilgili düşman gemisinin o anda hayatta olup/olmadığına bakıyoruz;

Eğer hayatta ise; gemi'nin yerini, gidiş yönünde hızı kadar ilerletiyoruz. Eğer gemi'nin yeni yeri pencere dışında ise, bir sonraki ekran güncellemesinde gemi'yi tekrar kullanabilmek için öldürüyoruz.

Eğer hayatta değilse; Gemi'yi ekrana çıkartabilmek için hayatta durumuna getiriyoruz, rastgele bir yer ve hız veriyoruz.

Rastgele yer belirlerken, pencerenin en üstünden itibaren %60'lık kısmını kullanıyoruz.

Rastgele hız belirlerken, MathHelper sınıfının Lerp() methodundan faydalanıyoruz.

Lerp() method'u, 3 parametre alır;

  • Değer 1 (Kaynak değer)
  • Değer 2 (Kaynak değer)
  • Büyüklük (0 ile 1 arası değer, Değer 2'nin ağırlığı)

Büyüklük parametresine 0 değer vermek, Değer 1'i, 1 değer vermek, Değer 2'yi döndürür.

Biz bu örnek'te düşman gemilerinin ekranın sağında belirmesi ve ekranın soluna doğru ilerlemesi için, -2 ve -4 arası hız'a sahip olmalarını sağladık.

Update() method'unda, ekrandaki gülleleri de yönetiyoruz;

foreach (GameObject Gulle in Gulleler)
{
	if (Gulle.IsAlive)
	{
		Gulle.Position += Gulle.Velocity;
		if (!Pencere.Contains(Gulle.TextureRectangle))
			Gulle.IsAlive = false;

		foreach (GameObject Gemi in Gemiler)
		{
			if (Gemi.TextureRectangle.Contains(Gulle.TextureRectangle))
			{
				SKOR_PUAN++;
				GemiVurulduSes.Play();
				Gemi.IsAlive = false;
				Gulle.IsAlive = false;
				break;
			}
		}
	}
}

Sadece hayatta olan güllelere teker teker bakıyoruz; (GULLE_ADET sabitinden dolayı en fazla 6 adet)

Gülle’nin yerini, hızı ve doğrultusu kadar ilerletiyoruz. Eğer pencere dışına çıktı ise, gülle’yi öldürüyoruz.

Hayatta olan her gülle için, hayatta olan her gemi ile çarpışma testi yapıyoruz. Eğer ilgili gülle gemi’lerden bir tanesi ile çarpışıyorsa, gülle’yi ve gemi’yi öldürüp, SKOR_PUAN değişkenini bir yükseltiyoruz.

Draw() method’unda, Arkaplan, Top, hayatta olan gemiler ve hayatta olan gülleleri ekrana çizdiriyoruz;

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(Arkaplan, Pencere, Color.White);

spriteBatch.Draw(Top.Texture, Top.Position, null, Color.White, Top.Rotation, Top.Center, 1, SpriteEffects.None, 0);

foreach (GameObject Gemi in Gemiler)
{
	if (Gemi.IsAlive)
	{
		spriteBatch.Draw(Gemi.Texture, Gemi.Position, Color.White);
	}
}

foreach (GameObject Gulle in Gulleler)
{
	if (Gulle.IsAlive)
	{
		spriteBatch.Draw(Gulle.Texture, Gulle.Position, Color.White);
	}
}

Skor tablosunu çizdirebilmek için, sınıf seviyesinde iki yeni değişken eklememiz lazım;

Texture2D Karakterler;
Texture2D Sayilar;

LoadContent() method’unda bu değişkenlere değer atıyoruz;

Karakterler = Content.Load("Karakterler");
Sayilar = Content.Load("Sayilar");

Karakterler imajı’nın (0, 0) noktasından itibaren (113, 25) büyüklüğündeki alanı arasında kalan kısmı ekrana çizdirmek için, Draw() method’una;

spriteBatch.Draw(Karakterler, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.05), (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(0, 0, 113, 25), Color.White);

Karakterler imajı’nın (0, 25) noktasından itibaren (113, 25) büyüklüğündeki alanı arasında kalan kısmı ekrana çizdirmek için, Draw() method’una;

spriteBatch.Draw(Karakterler, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.75), (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(0, 25, 113, 25), Color.White);

Atış adedimizi ve Skor adedimizi ekrana çizdirmek için gerekli method çağrılarını (DrawAtis(), DrawSkor()) Draw() method’unda yapıyoruz.

private void DrawAtis()
{
	string Atis = SKOR_ATIS.ToString();
	for (int iLoop = 0; iLoop < Atis.Length; iLoop++)
	{
		int Rakam = Convert.ToInt32(Atis.Substring(iLoop, 1));
		spriteBatch.Draw(Sayilar, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.05) + (23 * iLoop) + 120, (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(Rakam * 23, 0, 23, 25), Color.White);
	}
}

private void DrawSkor()
{
	string Atis = SKOR_PUAN.ToString();
	for (int iLoop = 0; iLoop < Atis.Length; iLoop++)
	{
		int Rakam = Convert.ToInt32(Atis.Substring(iLoop, 1));
		spriteBatch.Draw(Sayilar, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.75) + (23 * iLoop) + 120, (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(Rakam * 23, 0, 23, 25), Color.White);
	}
}

Böylece, oyunumuzun kodlamasını bitirmiş olduk.

XNA ile Oyun Programlama - Çanakkale Geçilmez Oyunu

Oyunu tüm kodlarını buradan indirebilirsiniz.

Hem benzersiz hem de geçici dosya oluşturmanın en kolay yolu

07 Mart 2010 1 yorum

Geliştirdiğiniz bir uygulamada, geçici bir dosyaya ihtiyacınız olduğunu düşünelim. Ama daha önce oluşturulmuş bir dosyanın ismini vermediğinizden emin olmak istiyorsunuz.

  • Kullanıcının geçici dosyaları hangi dizinde tuttuğunu bulmak
  • Rastgele bir dosya ismi üretmek, eğer bu dosya isminde bir dosya varsa, yeni bir dosya ismi bulana kadar rastgele yeni dosya ismi üretmek
  • Ürettiğiniz rastgele isme sahip yeni bir dosya oluşturmak

adımlarını gerçekleştirmek yerine, Path.GetTempFileName() method’unu kullanabilirsiniz.

string GeciciDosya = Path.GetTempFileName(); /// GeciciDosya değişkeni kullanıcının Temp dizininde 0-byte boyutlu bir dosyanın tam dosya yolunu içerir.

using (StreamWriter sw = File.OpenText(GeciciDosya))
{
	sw.WriteLine("Geçici Dosyaya yazılacak bilginin ilk satırı");
}

Benim kullandığım bilgisayarda, Path.GetTempFileName() methodu geriye “C:\Documents and Settings\EnginPolat\Local Settings\Temp\tmp3A.tmpstring değeri döndürdü.

Eğer rastgele dosyanın gerçekten oluşturulmasını değil, sadece dosya isminin üretilmesini istiyorsanız; Path.GetRandomFileName() methodunu kullanabilirsiniz;

string DosyaAdi = Path.GetRandomFileName(); /// DosyaAdi değişkeni sadece rastgele bir dosya ismini içerir.

Benim bilgisayarımda, Path.GetRandomFileName() methodu geriye “z4a2sa4a.49estring değeri döndürdü.

Sql Server’da Random Sayı Üretmek

27 Şubat 2010 1 yorum

C# tarafında rastgele sayıya ihtiyacımız olduğunda Random class’ından yeni bir nesne üretip kullanabiliyoruz. Eğer rastgele sayıya Sql tarafında ihtiyacımız olursa yapmamız gereken, RAND() fonksiyonunu kullanmaktır.

RAND() fonksiyonu ile ilgili detaylı bilgiye MSDN‘de yeralan şu makaleden ulaşabilirsiniz.

RAND([seed]) fonksiyonu parametre olarak seed değeri alabilir ve geriye float tipinde sonuç döner.

seed parametresi int, smallint veya tinyint tipinde olabilir.

RAND() fonksiyonu aynı seed değeri ile her çalıştırıldığında aynı “rastgele” sayıyı döndürür. Eğer seed verilmezse, Sql Server rastgele bir seed değeri atayarak, “rastgele” sayı oluşturur.

Eğer RAND() fonksiyonundan float tipinde noktalı sayı değil, int tipinde tamsayı dönmesini istiyorsak, basit bir convert işlemine tabi tutabiliriz;

SELECT CONVERT(INT, RAND() * 100)

Belirlediğiniz şablonda rastgele string üretmek

26 Şubat 2010 Yorum yapılmamış

Uygulamanızda sizin belirlediğiniz şablona göre rastgele üretilmiş bir string’e ihtiyaç duyarsanız, aşağıdaki kod işinizi görebilir;

Random r = new Random();
string KullanilabilecekKarakterler = "AzByCxDwEvFuGtHsIrJqKpLoMnNmOlPkQjRiShTgUfVeWdXcYbZa1234567890";

MatchEvaluator Rastgele = delegate (Match m) {
	return KullanilabilecekKarakterler[r.Next(KullanilabilecekKarakterler.Length)].ToString();
};

Console.WriteLine(Regex.Replace("XXXX-XXXX-XXXX-XXXX", "X", Rastgele)); /// Lv2U-jHsa-TUep-NqKa
Console.WriteLine(Regex.Replace("Şifreniz : XXXX", "X", Rastgele)); /// Şifreniz : w6G0
Console.WriteLine(Regex.Replace("XXX.XXX-XX/XX", "X", Rastgele)); /// Fu8.c3Y-xT/6P
Console.WriteLine(Regex.Replace("XXXXXX", "X", Rastgele)); /// 8cPD2y

C# ile Geçici Dosya Oluşturmak

18 Şubat 2010 Yorum yapılmamış

Uygulama geliştirirken bazen geçici olarak dosya oluşturmak zorunda kalabiliriz.

Fakat dosya oluşturma ve yazma iznimizin olduğu bir klasör olmasını her zaman garantileyemeyebiliriz.

Ayrıca, oluşturduğumuz dosya ile işimiz bittiğinde silinmesini de kendimizin yönetmesi gerekir.

Aşağıdaki kod ise, Windows‘un geçici dosyalar (temporary files) klasöründe rastgele isimde bir dosya oluşturur. Böylece geçici dosyanın temizlenmesi işini bizim yerimize Windows üstlenir.

public static string GeciciDosyaOlustur(string OnEk, string Uzanti)
{
	if (OnEk == null)
		throw new ArgumentNullException("OnEk");
	if (Uzanti == null)
		throw new ArgumentNullException("Uzanti");

	return Path.Combine(Path.GetTempPath(), String.Format("{0}.{1}.{2}", OnEk, Guid.NewGuid(), Uzanti));
}