Public | Engin Polat\'ın Windows 8 , Windows Phone 8 ve C# içerikli programcılık sitesi

Arşiv

Etiketlenen yazılar public

C#’ta assembly: InternalsVisibleToAttribute kullanımı

16 July 2016 Yorum yapılmamış

C#‘ta kullanabildiğimiz erişim belirleyicileri (Access Modifiers) daha önce C# Erişim Belirleyiciler – Access Modifiers isimli makalede ele almıştım.

C# kurallarına göre, bir proje diğer projeyi referans olarak görüyorsa public erişim belirleyicili (access modifier) olan class‘lara erişebilir. internal access modifier olan class‘lara ise referans olarak gören projeden erişilemez, sadece tanımlandığı projeden erişilebilir.

Göstermesi, anlatmasından kolay olacak sanırım.

Hemen Visual Studio 2015 açalım ve yeni bir Console Application projesi oluşturalım;

Solution‘a sağ tuşla tıklayalım ve Add Project menüsünden bir tane Class Library ekleyelim ve Class1.cs dosyasının ismini VeritabaniErisimi.cs olacak şekilde değiştirelim;

Yeni oluşturduğumuz Class Library projesini Console Application projesinin referans‘larına ekleyelim;

Böylece solution‘ımız aşağıdaki gibi gözükmeli;

VeritabaniErisimi.cs dosyasını açalım ve VeritabaniErisimi class‘ının erişim belirleyicisini (Access Modifier) internal yapalım.

Console Application projesindeki Program.cs dosyasını açar ve içerisinden VeritabaniErisimi isimli class‘a erişmek istersek, internal access modifier‘ına sahip olduğu için erişemeyeceğiz.

Bu noktada proje derlenemez ve ‘VeritabaniErisimi’ is inaccessible due to its protection level hatası verir.

Çünkü; internal access modifier‘ına sahip class‘lar sadece kendi projelerinde kullanılabilir, erişebilirlerdir. Kendi projelerinin dışından erişilemezler.

Eğer istersek, Kutuphane isimli Class Library‘deki internal access modifier‘ına sahip sınıfların başka projelerden de erişilebilir olmasını sağlayabiliriz.

Bunun için namespace üstünde InternalsVisibleTo Attribute‘ünü kullanmamız lazım.

Öncelikle VeritabaniErisimi.cs dosyasını açalım (aslında Kutuphane projesindeki herhangi bir csharp dosyasını açsak olur) ve using kısmına System.Runtime.CompilerServices ekleyelim, namespace üzerine de [assembly: InternalsVisibleTo(“PROJEADI”)] yazalım.

InternalsVisibelTo attribute‘ünün parametresi olan PROJEADI, internal access modifier‘ına sahip class‘ların görünür olmasını istediğimiz projelerin adı olmalı. Örneğin;

Windows 10 UWP uygulamasında Log için Slack kullanmak

22 February 2016 Yorum yapılmamış

Bu makaleyi okumadan önce Windows 10 UWP uygulamasında {x:Bind} kullanarak basit DataBinding makalesini okumanızı tavsiye ederim.

Slack, http://www.slack.com adresinde hizmet veren, son yılların en başarılı uygulamalarından birisi. Kendi sitelerinde yazana göre;

Slack is a messaging app for teams that is on a mission to make your working life simpler, more pleasant, and more productive

Geçen hafta aldığım çok ilginç bir email‘de bir uygulamada loglama için Slack kullanabilir miyiz? sorusu vardı.

Bu makalede Windows 10 UWP uygulamasında Slack entegrasyonu yapacağız, fakat aynı yöntemler ile rahatlıkla bir web uygulamasında veya web service‘inde aynı entegrasyon kurulabilir.

Öncelikle Slack üzerinde ücretsiz olarak bir hesap, hesabı oluşturduktan sonra yeni bir Channel oluşturmamız gerekiyor. Örneğin SlackLoggerApp-Logs isimli bir channel oluşturmak için;

Yeni bir public channel oluşturunca Slack sayfasında aşağıdaki gibi bir mesaj gözükmeli;

Got it! butonuna tıkladığımızda bizi channel‘in sayfasına yönlendirmeli;

https://{hesap}.slack.com/apps/build/custom-integration adresine giderek yazacağımız uygulamanın entegre olacağı Slack web servisini oluşturuyoruz. Bunun için Incoming WebHooks seçeneğini seçerek ilerlememiz lazım;

Gelen ekranda uygulamamızı geliştirirken ihtiyaç duyacağımız tüm bilgiler yer alıyor. Özellikle Webhook URL ve Sending Messages alanındaki bilgilere kesinlikle ihtiyacımız olacak;

Bu noktaya geldikten sonra Visual Studio‘yu açalım ve yeni bir Blank App (Universal App) projesi oluşturalım;

Projeyi oluşturduktan sonra MainPage.xaml dosyasını açalım ve aşağıdaki kodları yazalım;

<Page
	x:Class="SlackLogger.MainPage"
	xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
	xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
	xmlns:local="using:SlackLogger">

	<StackPanel Background="#1abc9c" Padding="10">
		<TextBox Header="Adınız" Margin="5" BorderBrush="Transparent" Text="{x:Bind FirstName, Mode=TwoWay}" />
		<TextBox Header="Soyadınız" Margin="5" BorderBrush="Transparent" Text="{x:Bind LastName, Mode=TwoWay}" />
		<TextBox Header="EMail Adresiniz" Margin="5" BorderBrush="Transparent" Text="{x:Bind EMail, Mode=TwoWay}" />
		<TextBox Header="Mesajınız" Margin="5" Height="300" BorderBrush="Transparent" Text="{x:Bind MessageBody, Mode=TwoWay}" />
		<Button Content="Gönder" Margin="5" Height="40" HorizontalAlignment="Stretch" Click="{x:Bind Send}" />
	</StackPanel>

</Page>

Önce bir StackPanel nesnesi oluşturduk, içerisine 4 adet Textbox 1 adet Button nesnesi ekledik.

Textbox nesnelerinin Header özelliklerine verdiğimiz değerler ile birer başlığa sahip olmalarını sağladık.

BorderBrush özelliklerine verdiğimiz Transparent değer sayesinde çerçevelerin gözükmemesini sağladık.

Son olarak, Text özelliklerine ve Click olayına {x:Bind} tipinde değerler vererek Databinding yapıyoruz. Burada önemli olan nokta, Textbox‘ların Text özelliklerine yaptığımız Databinding‘de Mode özelliğine TwoWay değerini vererek, iki yönlü Databinding yapmak. Böylece ekranda bir değer değiştirildiği zaman Databinding yapıldığı property‘nin değeri otomatik olarak güncellenecek.

Böylece çalıştırdığımızda aşağıdaki gibi gözüken bir uygulama elde edeceğiz;

Databinding için FirstName, LastName, EMail ve MessageBody property‘lerini, ayrıca Send() methodunu yazmamız lazım. MainPage.xaml.cs dosyasını açalım ve aşağıdaki kodları ekleyelim;

public string FirstName { get; set; }
public string LastName { get; set; }
public string EMail { get; set; }
public string MessageBody { get; set; }

private async void Send()
{
	var client = new HttpClient();

	var payload = "{\"text\": \"" + FirstName + " " + LastName + "(" + EMail + ") : " + MessageBody + "\"}";

	await client.PostAsync(new Uri("https://hooks.slack.com/services/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"), new HttpStringContent(payload));
}

Böylece Gönder butonuna basıldığında Slack‘te oluşturduğumuz public channel‘ın web service‘ine istediğimiz bilgiyi gönderebileceğiz. Bu makaledeki örnekte Ad Soyad (EMail) : Message formatında bilgiyi Windows.Web.Http namespace‘i altında yeralan HttpClient sınıfının PostAsync() methoduna HttpStringContent tipinde gönderiyoruz.

Gönder butonuna bastığımızda, Slack, aşağıdaki notification‘ı gösterecek;

Eğer Slack‘teki public channel‘ın sayfasını açacak olursak, orada da mesajı görebileceğiz;

Windows 10 UWP uygulamasında {x:Bind} kullanarak basit DataBinding

02 February 2016 Yorum yapılmamış

Bu makaleyi okumadan önce Windows 10 UWP uygulamasında Page.Resources içinde Style kullanmak makalesini okumanızı tavsiye ederim.

En son geliştirdiğimiz hali ile ekranımız aşağıdaki şekilde gözüküyor olmalı;

Databinding yapabilmek için öncelikle MainPage.xaml.cs dosyasını açıp, binding yapacağımız property‘leri ve varsa varsayılan değerlerini tanımlıyoruz.

Bu örnekte saat, dakika ve saniyenin her hanesini ayrı gösterebilmek için Hour1, Hour2, Minute1, Minute2, Second1 ve Second2 property’lerini aşağıdaki gibi tanımladım;

public string Hour1 { get; set; } = "0";

public string Hour2 { get; set; } = "0";

public string Minute1 { get; set; } = "0";

public string Minute2 { get; set; } = "0";

public string Second1 { get; set; } = "0";

public string Second2 { get; set; } = "0";

Artık ekrandaki Textblock nesnelerini güncelleyebiliriz, RefreshDisplay() methodunu tanımlayıp, içerisinde yukarıda tanımladığımız property‘lere değer ataması yapıyoruz;

private void RefreshDisplays()
{
	var now = DateTime.Now;

	var hour = now.Hour.ToString("00");
	var minute = now.Minute.ToString("00");
	var second = now.Second.ToString("00");

	Hour1 = hour.Substring(0, 1);
	Hour2 = hour.Substring(1, 1);

	Minute1 = minute.Substring(0, 1);
	Minute2 = minute.Substring(1, 1);

	Second1 = second.Substring(0, 1);
	Second2 = second.Substring(1, 1);
}

Sayfa açıldığında RefreshDisplays() methodunu çağırabilmek için sayfanın açıldığı anı bilmemiz ve tam orada RefreshDisplays() methodunu çağırmamız lazım.

Windows 10 UWP uygulamalarında bir sayfanın açıldığı anı Page sınıfında tanımlı olan OnNavigatedTo() methodunda yakalayabiliyoruz.

MainPage sınıfımızın base class‘ı olan Page sınıfında tanımlı olan OnNavigatedTo() methodunda kod çalıştırabilmek için OnNavigatedTo methodunu override etmemiz lazım;

protected override void OnNavigatedTo(NavigationEventArgs e)
{
	base.OnNavigatedTo(e);

	RefreshDisplays();
}

override ettiğimiz OnNavigatedTo() methodunun içerisinde RefreshDisplays() methodunu çağırıyoruz.

Databinding için code-behind tarafında yapmamız gereken tüm hazırlıkları yaptık, şimdi MainPage.xaml dosyasını açarak binding kodlarını tamamlayalım.

MainPage.xaml dosyasında yeralan nesnelerden binding yapmak istediklerimizin, binding yapmak istediğimiz property‘lerine değer olarak {x:Bind} ataması yapmalıyız.

Bu örnekte, Textblock nesnelerinin Text property‘lerine binding yapmak istiyoruz, MainPage.xaml dosyasındaki Grid elementini aşağıdaki kodlara dönüştürüyoruz;

<Grid>
	<Grid.ColumnDefinitions>
	<ColumnDefinition Width="*" />
	<ColumnDefinition Width="Auto" />
	<ColumnDefinition Width="*" />
	<ColumnDefinition Width="Auto" />
	<ColumnDefinition Width="*" />
	</Grid.ColumnDefinitions>

	<Border Grid.Column="0">
		<StackPanel Orientation="Horizontal">
			<TextBlock Text="{x:Bind Hour1}" />
			<TextBlock Text="{x:Bind Hour2}" />
		</StackPanel>
	</Border>
	<Border Grid.Column="1">
		<TextBlock Text=":" />
	</Border>
	<Border Grid.Column="2">
		<StackPanel Orientation="Horizontal">
			<TextBlock Text="{x:Bind Minute1}" />
			<TextBlock Text="{x:Bind Minute2}" />
		</StackPanel>
	</Border>
	<Border Grid.Column="3">
		<TextBlock Text=":" />
	</Border>
	<Border Grid.Column="4">
		<StackPanel Orientation="Horizontal">
			<TextBlock Text="{x:Bind Second1}" />
			<TextBlock Text="{x:Bind Second2}" />
		</StackPanel>
	</Border>

</Grid>

MainPage.xaml dosyasında sayfamızın ön izlemesi aşağıdaki gibi gözükmeli;

Eğer uygulamayı çalıştıracak olursak zaman bilgisi aşağıdaki şekilde ekranda gözüküyor olmalı;

C# 1 vs C# 6

21 November 2015 Yorum yapılmamış

Eğitim vermeye ilk başladığım yıllarda Console Application projeleri üzerinden uygulamaların aldığı parametreleri ve bu parametreleri nasıl kullanabileceğimizi anlatıyordum.

En basit diyebileceğimiz bu tip işlerin bile yazılım dünyasında ne kadar değiştiğini geçenlerde konuştuğum ve o zamanlar benim eğitimimi dinleyen bir tanıdığım ile tartıştık.

Aklıma hemen bir test projesi açmak ve kendi gözlerimle görmek geldi.

İlk olarak eski usül yöntemler ile Console Application projesinde parametreleri alalım;

Şimdi yeni usül yöntemler ile Console Application projesinde parametreleri alalım;

Ne dersiniz, C# yazılım geliştiriciler olarak işlerimiz kolaylaştı mı?

Windows Phone 8 – XNA Oyunu / MiniCar

22 January 2015 Yorum yapılmamış

Bu yazımı okumadan önce Windows Phone ve XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Önce görseller ve oyunun arkaplan ses dosyası;

MiniCar : BackgroundMiniCar : MainCarMiniCar : Car1MiniCar : Car2MiniCar : Car3MiniCar : Car4MiniCar : Car5MiniCar : Car6MiniCar : Car7MiniCar : Car8

İlk olarak XNA Game Studio 4.0 grubundaki Windows Phone Game şablonundan MiniCarGame isimli projeyi oluşturalım;

Windows Phone : XNA Game Project Template

Game1.cs dosyasının ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, EnemyCar isminde yeni bir class ekleyelim;

public class EnemyCar
{
	public Texture2D Texture;

	public Vector2 Position;

	public float Velocity;

	public Rectangle Area;

	Random r = new Random();

	public EnemyCar(Texture2D CarTexture)
	{
		this.Texture = CarTexture;

		this.Position = new Vector2(r.Next(450, 850), 1);

		this.Velocity = (float)(r.NextDouble() * 4) + 3f;

		this.Area = new Rectangle((int)this.Position.X, (int)this.Position.Y, this.Texture.Width, this.Texture.Height);
	}
}

EnemyCar sınıfı sayesinde, ekrana getireceğimiz diğer araçların görsellerini, konumlarını, çarpışma testi yapabilmek için ekranda kapladığı alanı ve hızlarını bileceğiz.

GameLoop sınıfına geri dönelim ve sınıf seviyesindeki değişkenlere aşağıdakileri ekleyelim;

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

const int PENCERE_GENISLIK = 800;
const int PENCERE_YUKSEKLIK = 480;

Texture2D BackgroundTexture1;
Texture2D BackgroundTexture2;

Vector2 BackgroundPosition1 = new Vector2(0, -PENCERE_YUKSEKLIK);
Vector2 BackgroundPosition2 = new Vector2(0, 0);

Texture2D MainCarTexture;
Vector2 MainCarPosition = new Vector2(300, 300);

float KatedilenMesafe = 0f;

Rectangle ScreenArea = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);
Rectangle MainCarArea = new Rectangle(300, 300, 67, 134);

TimeSpan TotalElapsedTime;

List<EnemyCar> CarList = new List<EnemyCar>();

Random r = new Random();

Texture2D[] CarTextures = new Texture2D[8];

Klavyedeki hangi tuşlara basıldığını kontrol edebilmek için KeyboardState değişkenlerimizi, arkaplanda sürekli tekrar eden ses çaldırmak için SoundEffectInstance değişkenimizi ve oyunun bittiğini takip edeceğimiz bool değişkeni de sınıf seviyesinde ekleyelim;

KeyboardState ks;
KeyboardState pks;

SoundEffectInstance BackgroundLoop;

bool IsGameOver = false;

İlk yapacağımız iş GameLoop sınıfının constructor‘ında gerekli atamaları yapmak olacak;

public GameLoop()
{
	graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
	Content.RootDirectory = "Content";

	graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
	graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
	graphics.IsFullScreen = true;
}

LoadContent() methodunda değişkenlerimiz aracılığıyla ses ve resim dosyalarını hafızaya yüklüyoruz;

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

	BackgroundTexture1 = Content.Load<Texture2D>("BackgroundRoad");
	BackgroundTexture2 = BackgroundTexture1;
	MainCarTexture = Content.Load<Texture2D>("MainCar");

	MesafeFont = Content.Load<SpriteFont>("Verdana14");

	for (int i = 0; i < CarTextures.Length; i++)
	{
		CarTextures[i] = Content.Load<Texture2D<("Car" + (i + 2));
	}

	BackgroundLoop = Content.Load<SoundEffect>("BackgroundLoop").CreateInstance();

	GameOverFont = Content.Load<SpriteFont>("GameOverFont");

	BackgroundLoop.IsLooped = true;
	BackgroundLoop.Play();
}

Update() method'unda ilk olarak oyundan çıkma ve baştan başlama durumunu sağlayacak kodları yazıyoruz;

ks = Keyboard.GetState();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
{
	this.Exit();
}

if (IsGameOver && ks.IsKeyDown(Keys.Enter))
{
	IsGameOver = false;
	BackgroundLoop.Play();
	KatedilenMesafe = 0f;
	MainCarPosition = new Vector2(600, 600);
	MainCarArea.X = (int)MainCarPosition.X;
	MainCarArea.Y = (int)MainCarPosition.Y;
	CarList.Clear();
}

Eğer oyun sonlanmadıysa, klavyedeki tuşların durumuna göre arabamızı hareket ettiriyoruz, en son araba eklediğimiz zamandan itibaren belli bir sürenin üzerinde geçtiyse yeni EnemyCar ekliyoruz, EnemyCar listesindeki her bir arabayı hareket ettiriyoruz, yol görselini içeren arkaplanı hareket ettiriyoruz, katedilen mesafeyi güncelleyip, bizim arabamız ile diğer arabaların çarpışma testini yapıyoruz;

if (!IsGameOver)
{
	if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
	{
		MainCarPosition.X -= 3;
		MainCarArea.X -= 3;
	}
	if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
	{
		MainCarPosition.X += 3;
		MainCarArea.X += 3;
	}
	if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
	{
		MainCarPosition.Y -= 3;
		MainCarArea.Y -= 3;
	}
	if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
	{
		MainCarPosition.Y += 3;
		MainCarArea.Y += 3;
	}

	TotalElapsedTime += gameTime.ElapsedGameTime;

	if (TotalElapsedTime > TimeSpan.FromMilliseconds(1500))
	{
		EnemyCar car = new EnemyCar(CarTextures[r.Next(0, 8)]);

		CarList.Add(car);

		TotalElapsedTime = TimeSpan.Zero;
	}

	foreach (EnemyCar car in CarList)
	{
		car.Position.Y += car.Velocity;
		car.Area.Y = (int)car.Position.Y;
	}

	BackgroundPosition1.Y += 2;
	BackgroundPosition2.Y += 2;

	if (BackgroundPosition2.Y > PENCERE_YUKSEKLIK)
	{
		BackgroundPosition1.Y = -PENCERE_YUKSEKLIK;
		BackgroundPosition2.Y = 0;
	}

	KatedilenMesafe += 0.005f;

	foreach (EnemyCar car in CarList)
	{
		if (car.Area.Intersects(MainCarArea))
		{
			IsGameOver = true;
			BackgroundLoop.Stop();
		}
	}
}

Son olarak Update() methodunun son satırında KeyboardState‘i pks değişkenine atyoruz;

pks = ks;

Draw() methodunda kendi arabamızı, diğer arabaları ve katettiğimiz mesafeyi ekrana çiziyoruz;

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

spriteBatch.Begin();

spriteBatch.Draw(BackgroundTexture1, BackgroundPosition1, Color.White);
spriteBatch.Draw(BackgroundTexture2, BackgroundPosition2, Color.White);

spriteBatch.Draw(MainCarTexture, MainCarPosition, Color.White);

spriteBatch.DrawString(MesafeFont, "Katedilen Mesafe: " + KatedilenMesafe.ToString("N2") + " km", new Vector2(51, 51), Color.Black);
spriteBatch.DrawString(MesafeFont, "Katedilen Mesafe: " + KatedilenMesafe.ToString("N2") + " km", new Vector2(50, 50), Color.White);

foreach (EnemyCar car in CarList)
{
	spriteBatch.Draw(car.Texture, car.Position, Color.White);
}

if (IsGameOver)
{
	spriteBatch.DrawString(GameOverFont, "GAME OVER", new Vector2(433, 353), Color.Yellow);
	spriteBatch.DrawString(GameOverFont, "GAME OVER", new Vector2(430, 350), Color.Red);
}

spriteBatch.End();