Intersect | Engin Polat\'ın Windows 8 , Windows Phone 8 ve C# içerikli programcılık sitesi

Arşiv

Etiketlenen yazılar intersect

XNA Oyunu / Vahşi Batı

25 June 2012 3 yorum

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Her zamanki gibi önce görseller;

XNA Oyun - Vahşi Batı - Cursor XNA Oyun - Vahşi Batı - Tombstone XNA Oyun - Vahşi Batı - Horse XNA Oyun - Vahşi Batı - Background

Bir tane silah sesi dosyamız var;

Magnum Gunshot

Bir tane de Sprite Font dosyamız var;

SkorFont.spritefont ismini verdiğim dosyanın, “yorum satırları kaldırılmış halini” aşağıdaki gibi düzenledim;

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
	<Asset Type="Graphics:FontDescription">
		<FontName>Segoe UI Mono</FontName>
		<Size>18</Size>
		<Spacing>0</Spacing>
		<UseKerning>true</UseKerning>
		<Style>Regular</Style>
		<CharacterRegions>
			<CharacterRegion>
				<Start>&#32;</Start>
				<End>&#126;</End>
			</CharacterRegion>
		</CharacterRegions>
	</Asset>
</XnaContent>

Başlayalım oyunumuzu yazmaya; VahsiBati projemizi oluşturduktan ve Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, Target isminde bir sınıf oluşturalım;

public class Target
{
	public const int FrameWidth = 104;

	public Vector2 Position;

	private Rectangle _Area = new Rectangle(0, 0, FrameWidth, FrameWidth);
	public Rectangle Area
	{
		get
		{
			_Area.X = (int)Position.X;
			_Area.Y = (int)Position.Y;

			return _Area;
		}
	}

	public bool ToLeft;

	public float RunSpeed;

	public int FrameIndex;

	public SpriteEffects SpriteEffect;

	public TimeSpan LastFrameChange = TimeSpan.Zero;

	public TimeSpan FrameChangeBuffer = TimeSpan.Zero;

	public bool IsDead = false;
}

Target sınıfı sayesinde, ekrana getireceğimiz hedef‘lerin ekranın neresinden çıkıp, hangi yöne doğru gideceğini bileceğiz, hedefin vurulup/vurulmadığını bileceğiz, çarpışma testi yapabilmek için ekranda kapladığı alanı bileceğiz, hızını bileceğiz, ayrıca hedef‘imizin harekete sahip olmasını sağlayabileceğiz (bknz; XNA ile Karakter Hareketi)

GameLoop.cs dosyasına geri dönelim, ilk önce arkaplanımızın hareketli olması için (bknz; XNA ile Hareketli Arkaplan) sınıf seviyesinde şu değişkenleri tanımlayalım;

Rectangle Screen;

Texture2D Background1;
Texture2D Background2;

Rectangle Background1Position;
Rectangle Background2Position;

GameLoop constructor‘ında Screen değişkenine;

Screen = new Rectangle(0, 0, graphics.PreferredBackBufferWidth, graphics.PreferredBackBufferHeight);

LoadContent method’unda Background değişkenlerine değer atayalım;

Background1 = Content.Load<Texture2D>("Background");
Background2 = Content.Load<Texture2D>("Background");

Background1Position = new Rectangle(0, 0, Background1.Width, Background1.Height);
Background2Position = new Rectangle(Background1.Width, 0, Background2.Width, Background2.Height);

Update method’unda Background‘un yerini güncelleyelim;

Background1Position.X -= 1;
Background2Position.X -= 1;

if (Background1Position.X < -Background1.Width)
{
	Background1Position.X = Background2Position.X + Background2.Width;
}

if (Background2Position.X < -Background2.Width)
{
	Background2Position.X = Background1Position.X + Background1.Width;
}

Son olarak Draw method'unda Background'u ekrana çizelim;

spriteBatch.Begin();

spriteBatch.Draw(Background1, Background1Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(Background2, Background2Position, Color.White);

spriteBatch.End();

Ekrana işaretçi çizdirmek için, sınıf seviyesinde aşağıdaki değişkenleri ekleyelim;

Texture2D Cursor;

Vector2 CursorPosition = Vector2.Zero;
Vector2 CursorCenter = Vector2.Zero;

Rectangle CursorZone;

MouseState ms;
MouseState pms;

GameLoop constructor‘ında CursorZone değişkenini dolduralım;

CursorZone = new Rectangle(0, 0, 5, 5);

LoadContent method‘unda Cursor değişkenlerine değer atayalım;

Cursor = Content.Load<Texture2D>("Cursor");
CursorCenter = new Vector2(Cursor.Width / 2, Cursor.Height / 2);

Update method‘unda işaretçinin ekranda görüntüleneceği yeri hesaplayalım;

ms = Mouse.GetState();

CursorPosition = new Vector2(ms.X, ms.Y);

pms = ms;

Draw method’unda Cursor nesnemizi ekrana çizdirelim;

spriteBatch.Draw(Cursor, CursorPosition, null, Color.White, 0f, CursorCenter, 0.6f, SpriteEffects.None, 0f);

Sınıf seviyesinde aşağıdaki değişkenleri tanımlayalım;

Texture2D Horse;

Texture2D Tombstone;

SpriteFont SkorFont;
Vector2 SkorPosition;

SoundEffect Gunshot;

Random r;

int Score = 0;

Böylece hedef‘in görselini, vurulduğunda dönüşeceği mezarlık görselini, ateş etme sırasında duyulacak silah sesini, kaç hedef vurduğumuzu tutabileceğimiz değişkenlerimiz tanımlamış olduk.

Constructor‘da r değişkenine değer ataması yapalım;

r = new Random();

LoadContent method’unda diğer değişkenlerimize değer atayalım;

Horse = Content.Load<Texture2D>("Horse");
Tombstone = Content.Load<Texture2D>("Tombstone");

SkorFont = Content.Load<SpriteFont>("SkorFont");
SkorPosition = new Vector2(20, 10);

Gunshot = Content.Load<SoundEffect>("Magnum");

Henüz ekranda hedefleri göremesek‘te oyunumuzun önemli kısımlarının hazırlıklarını tamamladık. Artık hedef listesini tanımlayabilir, Update ve Draw method’larında kullanabiliriz. Sınıf seviyesinde aşağıdaki değişkenleri tanımlayalım;

TimeSpan LastHorseSpawn = TimeSpan.Zero;
TimeSpan SpawnHorseBuffer = TimeSpan.FromSeconds(3);

List<Target> TargetList = new List<Target>();

Update method’unda son hedef üretilme zamanından itibaren yeterli süre geçmişse, yeni hedef oluşturmamız lazım;

if (gameTime.TotalGameTime - LastHorseSpawn > SpawnHorseBuffer)
{
	Target t = new Target();
	t.FrameIndex = 0;
	t.ToLeft = r.Next(0, 2) == 0;
	t.RunSpeed = Convert.ToSingle(r.Next(20, 70)) / 10;
	t.FrameChangeBuffer = TimeSpan.FromMilliseconds(100 + -t.RunSpeed);

	if (t.ToLeft)
	{
		t.Position = new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth - t.Area.Width, r.Next(200, 400));
		t.SpriteEffect = SpriteEffects.FlipHorizontally;
	}
	else
	{
		t.Position = new Vector2(0, r.Next(200, 400));
		t.SpriteEffect = SpriteEffects.None;
	}

	TargetList.Add(t);

	LastHorseSpawn = gameTime.TotalGameTime;
}

Hedef’in ekranın solundan sağına/sağından soluna gideceğine rastgele karar veriyoruz (ToLeft alanı sayesinde)

Hedef’in ekranda koşma hızına rastgele karar veriyoruz (RunSpeed alanı sayesinde)

Update method’unda hedef listesindeki hedeflerin hala ekranda göründüğünü kontrol ediyoruz, eğer ekrandan çıkmışlarsa hedef listesinden de çıkartıyoruz. Ekranda kalan hedefleri, koşma hızları kadar koşturuyoruz;

foreach (var t in TargetList)
{
	if (!Screen.Intersects(t.Area))
	{
		TargetList.Remove(t);
		break;
	}

	if (gameTime.TotalGameTime - t.LastFrameChange > t.FrameChangeBuffer)
	{
		t.FrameIndex += 1;
		t.LastFrameChange = gameTime.TotalGameTime;
	}

	if (t.FrameIndex > 3)
	{
		t.FrameIndex = 0;
	}

	if (t.ToLeft)
	{
		t.Position.X -= t.RunSpeed;
	}
	else
	{
		t.Position.X += t.RunSpeed;
	}
}

Update method’unda ayrıca, mouse‘un sol tuşuna basıldığında ateş edilmesini sağlamamız gerekiyor. Öncelikle sol tuşa ilk basıldığı anı buluyoruz, silah sesi çıkartıyoruz, hedef listesindeki hedefleri kontrol ediyoruz. Eğer vurulan hedef varsa, mezarlık görseline döndürüyoruz, Skor‘umuzu 1 arttırıyoruz;

if (ms.LeftButton == ButtonState.Pressed && pms.LeftButton == ButtonState.Released)
{
	Gunshot.Play();

	CursorZone.X = ms.X - 2;
	CursorZone.Y = ms.Y - 2;

	foreach (var t in TargetList)
	{
		if (!t.IsDead && t.Area.Intersects(CursorZone))
		{
			Score++;
			t.Position += new Vector2(20, 20);
			t.IsDead = true;
			t.ToLeft = true;
			t.RunSpeed = 1;
			break;
		}
	}
}

Son olarak Draw method’unda, hala hedef listesinde olan hedefleri ve skorumuzu ekrana çizdirmemiz gerekiyor;

foreach (var t in TargetList)
{
	if (t.IsDead)
	{
		spriteBatch.Draw(Tombstone, t.Position, Color.White);
	}
	else
	{
		spriteBatch.Draw(Horse, t.Position, new Rectangle(t.FrameIndex * Target.FrameWidth, 0, Target.FrameWidth, Target.FrameWidth), Color.White, 0f, Vector2.Zero, Vector2.One, t.SpriteEffect, 0);
	}
}

spriteBatch.DrawString(SkorFont, "Skor : " + Score, SkorPosition + Vector2.One, Color.Black);
spriteBatch.DrawString(SkorFont, "Skor : " + Score, SkorPosition, Color.White);

İşte Vahşi Batı oyunundan bir ekran görüntüsü. Oyunun kaynak kodlarını buradan indirebilirsiniz.

XNA Oyun : Vahşi Batı

C# ile LINQ filtrelerinin üç farklı kullanımı (Predicate Function, Anonymous Method, Lambda Expression)

23 May 2011 Yorum yapılmamış

Listeler (IEnumerable<T> interface’ini implemente eden) üzerinde filtreleme yapmak için .Net 3.0’dan beri LINQ sorgularını kullanabiliyoruz.

LINQ ile gelen farklı operatör grupları sayesinde, listeler üzerinde sadece filtreleme yapmanın ötesinde bir kontrolümüz oluyor (daha detaylı bilgi için MSDN’de yeralan The .Net Standard Query Operators makalesini okuyabilirsiniz);

Bu yazımda, bir liste uzerinde LINQ sorgusu gerçekleştirmenin 3 farklı yolunu inceleyeceğiz;

  • Predicate
  • Anonymous Method
  • Lambda Sorgusu

Öncelikle üzerinde çalışacağımız bir listeye ihtiyacımız olacak, Enumerable sınıfının static Range method’u ile iki değer aralığındaki tam sayılardan oluşan listeyi kullanabiliriz;

Enumerable.Range(50, 100);

Predicate

private static bool CiftSayiKontrol(int Rakam)
{
	if (Rakam % 2 == 0)
		return true;
	else
		return false;
}

public static void Main(string[] args)
{
	var SonucListe = Enumerable.Range(1, 20).Where(CiftSayiKontrol);
	foreach (var Rakam in SonucListe)
	{
		Console.WriteLine(Rakam);
	}

	Console.ReadLine();
}

Sonuç;

LINQ Sorgusu - Predicate Function

Anonymous Method

public static void Main(string[] args)
{
	var SonucListe = Enumerable.Range(1, 20).Where(delegate(int number) {
		if (number % 2 == 0)
			return true;
		else
			return false;
	});

	foreach (var Rakam in SonucListe)
	{
		Console.WriteLine(Rakam);
	}

	Console.ReadLine();
}

LINQ Sorgusu - Anonymous Method

Lambda Sorgusu

public static void Main(string[] args)
{
	var SonucListe = Enumerable.Range(1, 20).Where(Rakam => Rakam % 2 == 0);
	foreach (var Rakam in SonucListe)
	{
		Console.WriteLine(Rakam);
	}

	Console.ReadLine();
}

LINQ Sorgusu - Lambda Expression

Sql Server 2008 Except ve Intersect Anahtar Kelimeleri

03 May 2011 Yorum yapılmamış

Sql Server 2008, T-SQL diline yapılmış birkaç ek geliştirme ile birlikte geldi. Daha önce yazdığım şu makaleden SQL Server 2008 MERGE operatörü hakkında bilgi alabilirsiniz.

Bugün yazacağım yazı ile EXCEPT ve INTERSECT operatörlerini inceleyeceğim.

Hem EXCEPT, hem de INTERSECT operatörü iki farklı sorgunun karşılaştırılması ve bir sonuç kümesi döndürülmesi ilkesi ile çalışır.

t-sql intersect ve except

EXCEPT anahtar kelimesi ile, bir sorgunun sonuç kümesinde olan, fakat diğer sorgunun sonuç kümesinde kesinlikle olmayan kayıtları buluruz.

TABLO1’de bulunup, TABLO2’de bulunmayan kayıtlar

SELECT * FROM TABLO1
EXCEPT
SELECT * FROM TABLO2

TABLO2’de bulunup, TABLO1’de bulunmayan kayıtlar

SELECT * FROM TABLO2
EXCEPT
SELECT * FROM TABLO1

INTERSECT anahtar kelimesi ile ise, her iki sorgunun sonuç kümesinde de kesinlikle olan kayıtları bulabiliriz.

Hem TABLO1’de bulunup, hem de TABLO2’de bulunan kayıtlar

SELECT * FROM TABLO1
INTERSECT
SELECT * FROM TABLO2

Bir örnek ile daha iyi anlaşılacak. Öncelikle Personel ve Stajer tablolarımızı oluşturalım.

CREATE TABLE dbo.Personel
(
	ID INT NOT NULL IDENTITY,
	AdSoyad VARCHAR(100) NOT NULL,
	SicilNo CHAR(6) NOT NULL,
	EMail VARCHAR(100) NOT NULL,
	IseGirisTarihi SMALLDATETIME NOT NULL,
	YoneticiID INT NOT NULL,
	DepartmanID NOT NULL
)
CREATE TABLE dbo.Stajer
(
	ID INT NOT NULL IDENTITY,
	AdSoyad VARCHAR(100) NOT NULL,
	StajerNo CHAR(6) NOT NULL,
	EMail VARCHAR(100) NOT NULL,
	StajBaslangicTarihi SMALLDATETIME NOT NULL,
	YoneticiID INT NOT NULL,
	StajDepartmanID NOT NULL
)

İlk olarak, staj yapmamış personel’in adını seçeceğimiz sorguyu yazalım;

SELECT AdSoyad FROM dbo.Personel
EXCEPT
SELECT AdSoyad FROM dbo.Stajer

İkinci olarak, işe başlamamış olan stajer’lerin adını seçeceğimiz sorguyu yazalım;

SELECT AdSoyad FROM dbo.Stajer
EXCEPT
SELECT AdSoyad FROM dbo.Personel

Son olarak, hem staj yapıp, hem de işe başlamış olan personel’in adını seçeceğimiz sorguyu yazalım;

SELECT AdSoyad FROM dbo.Personel
INTERSECT
SELECT AdSoyad FROM dbo.Stajer