Arşiv

Etiketlenen yazılar graphics

XNA ile Karakter Hareketi

11 Temmuz 2011 2 yorum

Bu yazımı okumadan önce XNA ile Oyun Programlama konulu diğer yazılarımı okumanızı tavsiye ederim.

Her oyunda bir ana karakter vardır ve biz oyuncular olarak, bu ana karakteri mouse/klavye/joystik aracılığıyla oyun evreninde kontrol ederiz.

Bu yazımda önce bir oyun evreni oluşturacak, sonra da ana oyun karakterini bu evrende hareket ettireceğiz.

Önce oyunda kullanacağımız görselleri bilgisayarımıza indirelim;

XNA ile Oyun Programlama - Karakter Hareket Çim ArkaPlan XNA ile Oyun Programlama - Karakter Hareket Sprite

Öncelikle arkaplan ve ana karakterimiz için sınıf seviyesinde değişkenlerimizi oluşturalım;

Texture2D KarakterSprite;
Texture2D ArkaplanCim;

Klavye bilgisini alabilmek için KeyboardState sınıfından bir değişken ekleyelim;

KeyboardState ks;

Vector2 sınıfından bir değişken ile, ana karakterimizin oyun penceresinde konumunu tutalım;

Vector2 KarakterKonum;

Oyun sınıfının constructor‘ında (Game1 ismini GameLoop olarak değiştirelim) KarakterKonum değişkenine başlangıç değerini verelim;

public GameLoop()
{
	graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
	Content.RootDirectory = "Content";

	KarakterKonum = new Vector2(50, 50);
}

LoadContent() method’unda ArkaplanCim ve KarakterSprite değişkenlerine değer atayalım;

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

	KarakterSprite = Content.Load<Texture2D>("KarakterSprite");
	ArkaplanCim = Content.Load<Texture2D>("Cim");
}

KarakterSprite görselinde, karakterimizin dört yöne yapacağı hareketlerin tek tek görüntüleri yer alıyor.

Karakterimize yürüme efekti vermek için, aslında birden fazla görselden oluşan tek bir görsel kullanıyoruz. (Böylece hafızaya tek bir görsel yüklendiği için hafıza kullanımını az tutmuş oluyoruz)

Sırayla görselin herbir parçasını ekranda karakterimiz olarak çizdiğimizde, karaktere yürüme efektini vermiş oluyoruz.

Bir Sprite‘ın bir parçasını ekrana çizdirmek için, SpriteBatch sınıfının Draw() method’undan faydalanırız;

SpriteBatch.Draw(Texture2D, Vector2, Rectangle, Color);

Bu method’un parametreleri;

  • Texture2D, ekrana çizdireceğimiz görselin bulunduğu görseli yüklediğimiz değişken
  • Vector2, görselin ekranda çizileceği konum
  • Rectangle, görselin ekrana çizilecek parçası (Left-Top-Width-Height isminde dört özelliği vardır)
  • Color, görsele uygulanacak baskın renk değişkeni

Sınıf seviyesine aşağıdaki değişkenleri ekleyerek devam edelim;

Rectangle Arkaplan;
Rectangle Karakter;

int Kare = 0;

int Yon = 0;

GameLoop sınıfının constructor‘ına;

Arkaplan = new Rectangle(0, 0, graphics.PreferredBackBufferWidth, graphics.PreferredBackBufferHeight);

ekleyelim. Böylece, arkaplan görselinin çizileceği alanı tanımlamış olduk.

Oyun kodlarımızın en önemli iki methodundan biri, Update() method’udur;

ks = Keyboard.GetState();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
{
	this.Exit();
}

if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
{
	Yon = 0;
	Kare++;
	KarakterKonum.Y += 3;
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
{
	Yon = 1;
	Kare++;
	KarakterKonum.Y -= 3;
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
	Yon = 2;
	Kare++;
	KarakterKonum.X -= 3;
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
	Yon = 3;
	Kare++;
	KarakterKonum.X += 3;
}

if (Kare > 5)
{
	Kare = 0;
}

Her bir yön tuşuna basıldığında Yon değişkenini farklı bir değere atadık. Ayrıca Kare değişkeninin değerini de bir artırdık.

KarakterSprite görselinde karakter’in yürüme efekti için yana doğru 6 görsel kullanıldığını görüyoruz. Kare değişkeni 5 değerinden büyük bir değere ulaştığında 0 değerine eşitleyip değişkeni sıfırlamış oluyoruz.

Her yön tuşuna basıldığında Yon değişkenine verdiğimiz değer, KarakterSprite görselinde ilgili tuşa ait yönün yukarıdan aşağıya sıra numarası aynı zamanda.

Son adımda, Draw() method’unu yazıyoruz;

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

Karakter = new Rectangle(Kare * 24, Yon * 32, 24, 32);

spriteBatch.Begin();

spriteBatch.Draw(ArkaplanCim, Arkaplan, Color.White);
spriteBatch.Draw(KarakterSprite, KarakterKonum, Karakter, Color.White);

spriteBatch.End();

Öncelikle Rectangle tipinde Karakter değişkenine, KarakterSprite değişkeninin hangi parçasını ekrana çizmek istediğimizi belirteceğimiz değeri atıyoruz.

Sonra arkaplan ve karakterimizi oyun penceresine çizdiriyoruz.

XNA ile Oyun Programlama - Karakter Hareket Oyun Ekranı

Oyunun kodlarını indirmek için tıklayınız.

XNA ile Pong oyunu yazalım – 1

07 Mart 2010 6 yorum

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Her zamanki gibi, öncelikle ihtiyacımız olacak görselleri vereyim;

XNA - Pong Oyunu - Oyuncu 1 XNA - Pong Oyunu - Oyuncu 2 XNA - Pong Oyunu - Top

Ben kırmızı pedalı Oyuncu 1 için, mavi pedalı Oyuncu 2 için, yeşil kareyi ise Top olarak kullanacağım.

Visual Studio 2008 içerisinde yeni bir XNA projesi oluşturalım, Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs ile değiştirelim ve class seviyesinde değişkenlerimizi tanımlayalım;

Texture2D Oyuncu1;
Texture2D Oyuncu2;
Texture2D Top;

Vector2 Oyuncu1Yer;
Vector2 Oyuncu2Yer;
Vector2 TopYer;

private int Oyuncu1Skor = 0;
private int Oyuncu2Skor = 0;
Vector2 TopYon;

private const int PENCERE_GENISLIK = 800;
private const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
private const string PENCERE_BASLIK = "XNA - Pong Oyunu";
private const bool TAM_EKRAN = false;
private readonly Color ARKAPLAN_RENK = Color.Black;

GameLoop class‘ımızın contructor‘ına aşağıdaki kodları ekleyelim;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
this.Window.Title = PENCERE_BASLIK;

Şimdi LoadContent() method’unda görselleri hafızaya yükleyeceğimiz kodları ekleyelim;

Oyuncu1 = Content.Load<Texture2D>("Oyuncu1");
Oyuncu2 = Content.Load<Texture2D>("Oyuncu2");
Top = Content.Load<Texture2D>("Top");

Oyuncu1Yer = new Vector2((float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.07), (float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2));
Oyuncu2Yer = new Vector2((float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width - (graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.07)), (float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2));
TopYer = new Vector2(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2);

TopYon = new Vector2(3, 3);

Draw() methodunda ekrana çizim işlerini yapalım;

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(Oyuncu1, Oyuncu1Yer, Color.White);
spriteBatch.Draw(Oyuncu2, Oyuncu2Yer, Color.White);
spriteBatch.Draw(Top, TopYer, Color.White);

spriteBatch.End();

Update() methodunda her iki oyuncunun ve top’un yerlerini hesaplayalım. Öncelikle klavyenin o andaki durumunu alalım;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

Hangi tuşların basılı olduğunu kontrol edelim;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
	this.Exit();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
	Oyuncu1Yer.Y -= 3;
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
	Oyuncu1Yer.Y += 3;

if (Oyuncu1Yer.Y < 0)
	Oyuncu1Yer.Y = 0;
if (Oyuncu1Yer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu1.Height)
	Oyuncu1Yer.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu1.Height;

if (ks.IsKeyDown(Keys.E))
	Oyuncu2Yer.Y -= 3;
if (ks.IsKeyDown(Keys.D))
	Oyuncu2Yer.Y += 3;

if (Oyuncu2Yer.Y < 0)
	Oyuncu2Yer.Y = 0;
if (Oyuncu2Yer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu2.Height)
	Oyuncu2Yer.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu2.Height;

Top‘un ekrandan dışarı çıkmaması için, ekranın üstüne veya altına eriştiğinde, yönünü değiştirecek kodu ekleyelim;

if ((TopYer.Y < 0) || (TopYer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Top.Height))
	TopYon.Y *= -1;
if ((TopYer.X < 0) || (TopYer.X > PENCERE_YUKSEKLIK - Top.Width))
	TopYon.X *= -1;

Şimdi Oyuncu 1, Oyuncu 2 ve Top için konum ve boyut bilgilerini tutacağımız Rectangle değişkenlerini tanımlayalım;

Rectangle Oyuncu1Rect = new Rectangle((int)Oyuncu1Yer.X, (int)Oyuncu1Yer.Y, Oyuncu1.Width, Oyuncu1.Height);
Rectangle Oyuncu2Rect = new Rectangle((int)Oyuncu2Yer.X, (int)Oyuncu2Yer.Y, Oyuncu2.Width, Oyuncu2.Height);
Rectangle TopRect = new Rectangle((int)TopYer.X, (int)TopYer.Y, Top.Width, Top.Height);

Yapmamız gereken, Top‘un Oyuncu 1 veya Oyuncu 2 ile kesiştiği durumda yönünü ters çevirmek. Ayrıca eğer Oyuncu 1 veya Oyuncu 2‘nin arkasına geçerse diğer oyuncunun skor‘unu bir artırmak ve Top‘un yerini sıfırlamak;

if (TopRect.Intersects(Oyuncu1Rect) || TopRect.Intersects(Oyuncu2Rect))
	TopYon.X *= -1;

if (TopYer.X < Oyuncu1Yer.X)
{
	Oyuncu2Skor++;
	TopYer.X = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2;
}

if (TopYer.X > Oyuncu2Yer.X)
{
	Oyuncu1Skor++;
	TopYer.X = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2;
}

TopYer += TopYon;

Şu anda elimizde oynayabileceğimiz bir Pong oyunu var. Her iki oyuncu için skor bilgisini de tutuyoruz. Fakat skor’u ekrana yazdırmadık.

Ekrana skor yazdırma işini bir sonraki yazıya bırakıyorum. Oyunun kodlarını da bir sonraki yazıda veriyor olacağım.

XNA – Oyun ekranının boyutlarını belirlemek

23 Şubat 2010 Yorum yapılmamış

XNA ile geliştirdiğiniz oyunlar varsayılan olarak 800 x 600 boyutlarında bir pencerede oynatılır.

Eğer siz bu pencereyi boyutlandırmak ve hatta Tam Ekran seçeneği eklemek isterseniz yapmanız gereken, oyun sınıfınızın constructor‘ına aşağıdaki kodları eklemektir;

graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024; /// Oyun penceresinin genişliği
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768; /// Oyun penceresinin yüksekliği
graphics.IsFullScreen = true; /// Oyun pencerede mi oynatılacak, yoksa tam ekran mı olacak

Bu kodları XNA – Oyun Temelleri yazımda yaptığımız oyuna uygularsak;

public GameLoop()
{
	this.Window.Title = "XNA - Oyun Temelleri";
	graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
	graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
	graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
	graphics.IsFullScreen = true;
	Content.RootDirectory = "Content";
}