Game | Engin Polat\'ın Windows 8 , Windows Phone 8 ve C# içerikli programcılık sitesi

Arşiv

Etiketlenen yazılar game

Unity3D ile oyun geliştirme ortamını tanımaya başlamak

23 January 2016 Yorum yapılmamış

Unity3D cross-platform bir oyun geliştirme aracıdır. Unity3D‘yi kullanarak geliştirdiğimiz oyunu çok basit bir şekilde Windows, Android, iOS, Linux, Xbox, Playstation, vs. ortamlarına yükleyebiliriz.

logo

Öncelikle http://unity3d.com/get-unity adresinden Unity3D kurulum dosyasını indiriyoruz ve bilgisayarımıza kurulumu gerçekleştiriyoruz.

İsmi Unity3D olmasına rağmen, 4.3 versiyondan itibaren 2D oyunlar da yapabilmemize olanak tanıyan yeni yapılar içeriyor. Böylece 2D oyunları da Unity3D‘yi kullanarak yapabiliyoruz.

Unity3D‘yi açıp, hemen yeni bir oyun projesi oluşturalım;

Pencerenin üstünde yeralan New butonuna tıklıyor, gelen ekrandaki alanları doldurarak oyun projemizi oluşturuyoruz.

00

Unity3D editörü karşımıza geliyor. Editör‘ün içinde yeralan panelleri istediğimiz gibi özelleştirebiliyoruz. Böylece oyun projesindeki dosyaları pencerenin altına değil soluna yerleştirmemiz veya oyun sahnesini küçültüp oyunun önizlemesini ekrana koymamız mümkün.

01

Unity3D Editörünün panellerine hızlıca bakalım;

  • Hierarchy: Oyun sahnesinde bulunan tüm nesnelerin listesinin gözüktüğü panel. Yeni bir oyun projesi oluşturduğunuzda bu panel’de Main Camera nesnesi gözükür. Eğer sahneye Cube, Sphere, Cylinder, Spotlight, vs gibi nesneler ekleyecek olursak, bu panel’de listelenecekler. Bu panel’de listelenen nesneleri sürükleyip diğer bir nesnenin içine bırakarak nesneleri birbirleri ile ilişkilendirebilir ve parent/child yapısı oluşturabiliriz.
  • Scene: Oyun alanını bu alanda görür, modeller, tasarlarız. Herhangi bir nesneyi sahnede bulmak için Hierarchy panelindeki ismine çift tıklamamız yeterli.
  • Project Assets: Oyun içerisinde kullanabileceğimiz herşey (Texture, 3D Model, Script, vs) bu panelde listelenir. Bu panelde yeralan dosyalar oyun projesinin diskteki dizini ile birebir aynıdır. Oyun projesinin dizininde yeni bir dizin veya dosya oluşturursak aynı anda Project Assets panelinde gözükmeye başlar.
  • Inspector: Hierarchy veya Scene panellerinden seçilen nesne veya nesnelerin özelliklerini görebildiğimiz ve değiştirebildiğimiz paneldir. Inspector paneli sayesinde bir nesnenin oyun sahnesindeki konum, boyut, renk, kaplama, vs gibi özelliklerini görebilir, değiştirebiliriz.

Unity3D‘de bir oyun sahnesi oyuncuya kamera’nın bakış açısından gösterilir. Böylece ekrandan daha büyük alanlarda hareket etmek için aslında kamera’yı hareket ettiririz. Unity3D bir oyun projesi oluşturduğumuzda bizim için sahneye bir tane kamera (Main Camera) ekler. İstersek biz de sahneye ikinci veya üçüncü kameralar ekleyebiliriz.

02

3D oyunlarda kamera’nın Projection özelliği (kamera seçili iken Inspector panelinde görüntülenir) Perspective seçili iken, 2D oyunlarda kamera’nın Projection özelliği Ortographic seçili olmalıdır.

03

Eğer istersek Hierarchy panelinde görüntülenen nesnelerin isimlerini değiştirebiliriz, bunun için ilgili nesnenin üzerine sağ tuşla tıklayıp Rename menüsünü seçmemiz yeterli. Böylece Directional Light nesnesinin ismini Güneş olarak veya Cube nesnesinin ismini Sandık olarak değiştirebiliriz.

04

Unity3D‘de sahnede olan bir nesneye kendi özelliklerinin dışında yeni özellikler eklemek istiyorsak Inspector panelinde bulunan Add Component butonuna tıklamalı ve gelen listeden eklemek istediğimiz özelliğe göre bir öğeyi seçmeliyiz. Örneğin; Cube nesnemizin yerçekimi kanunlarına uymasını istiyorsak nesneye Rigidbody component’ını eklemeliyiz.

05

Eğer sahneye yeni nesneler eklemek istiyorsak basitçe Hierarchy panelinde boş bir yere sağ tuşla tıklayıp 3D Object menüsü altından Cube, Sphere, Cylinder, vs seçerek sahneye ekleyebiliriz.

06

Hierarchy panelinde sahneye eklediğimiz birden fazla nesneyi başka bir nesnenin içerisine sürükleyip bırakarak bir bütün olarak ele alınmalarını sağlayabiliriz. Böylece birlikte hareket ettirilip, birlikte döndürülebilir veya boyutlandırılabilirler.

07

Project Assets paneli içerisinde boş bir alana sağ tuşla tıklayıp oyun projesine yeni dizin, yeni script dosyası, yeni materyal, vs eklemek mümkün.

08

Genelde Project Assets panelinde ismi Scenes olan bir dizin oluşturulur ve oyun’daki sahneler bu dizine kaydedilir.

09

Eğer aktif sahneyi oynamak istiyorsak Unity3D editörü ekranının üstünde yeralan başlat (oynat) butonuna tıklanır ve oyun kamera’nın bakış açısından oynanmaya başlanır.

10

Oyuna eklemek istediğimiz çeşitli nesneler veya özellikler ile ilgili daha önce oluşturulmuş paketleri oyuna Assets menüsü altında bulunan Add Packages alt menüsü içerisinden ekleyebiliriz. Böylece oyuna hızlı bir şekilde ağaçlar, deniz, çeşitli arabalar, efektler veya duman / alev / havai fişek gösterisi, vs ekleyebilmemiz mümkün.

11

XNA Oyunu / Meyve Veren Ağaç

15 April 2012 Yorum yapılmamış

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Önce görseller;

XNA - Meyve Veren Ağaç - Araba XNA - Meyve Veren Ağaç - Adam XNA - Meyve Veren Ağaç - Sepet XNA - Meyve Veren Ağaç - Armut XNA - Meyve Veren Ağaç - Uzum XNA - Meyve Veren Ağaç - Elma XNA - Meyve Veren Ağaç - Portakal XNA - Meyve Veren Ağaç - Seftali XNA - Meyve Veren Ağaç - Cilek XNA - Meyve Veren Ağaç - Kavun XNA - Meyve Veren Ağaç - Tas XNA - Meyve Veren Ağaç - Muz XNA - Meyve Veren Ağaç - Ağaç Arkaplan

Bir tane arkaplan ses dosyamız var;

Arkaplan Müziği

Bir tane de Sprite Font dosyamız var;

SkorFont.spritefont ismini verdiğim dosyanın, “yorum satırları kaldırılmış halini” aşağıdaki gibi düzenledim;

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
	<Asset Type="Graphics:FontDescription">
		<FontName>Arial</FontName>
		<Size>16</Size>
		<Spacing>0</Spacing>
		<UseKerning>true</UseKerning>
		<Style>Regular</Style>
		<CharacterRegions>
			<CharacterRegion>
				<Start>&#32;</Start>
				<End>&#126;</End>
			</CharacterRegion>
		</CharacterRegions>
	</Asset>
</XnaContent>

Başlayalım oyunumuzu yazmaya; MeyveVerenAgac projemizi oluşturduktan ve Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, class seviyesindeki değişkenlerimizi tanımlayalım;

public const int PENCERE_GENISLIK = 800;
public const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
public const bool TAM_EKRAN = false;

Texture2D Arkaplan;

Oyun penceremizin sınırlarını tutacağımız Rectangle tipinde bir değişkeni class seviyesindeki değişkenlerimize ekleyelim;

Rectangle Pencere;

Gelelim bu değişkenleri kullanmaya, GameLoop class‘ımızın constructor methodunda aşağıdaki kodları yazalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;

graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;

graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;

Pencere = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);

Ses dosyalarımız için class seviyesinde değişkenlerimiz tanımlayalım;

SoundEffectInstance BackgroundLoop;

LoadContent() method‘unda değişkenlerimize yükleme işlemlerini gerçekleştirelim;

BackgroundLoop = Content.Load<SoundEffect>("BackgroundLoop").CreateInstance();

BackgroundLoop.Volume = 0.2f;
BackgroundLoop.IsLooped = true;
BackgroundLoop.Play();

Ses dosyası ile yaptığımız bu işlemleri XNA ile Pong oyunu yazalım – 2 ve XNA Oyun / Çanakkale Geçilmez – 1 yazılarımdan hatırlayacaksınız.

XNA Oyun / Çanakkale Geçilmez – 1 oyunumdan hatırlayacağınız GameObject sınıfını oluşturalım;

public enum GameObjectList
{
	Background,
	Basket,
	Random,
	Man,
	Car,
	Pear,
	Strawberry,
	Apple,
	Melon,
	Banana,
	Orange,
	Peach,
	Rock,
	Grape
}

public class GameObject : DrawableGameComponent
{
	SpriteBatch spriteBatch;

	public GameObjectList GameObjectType;

	Texture2D ObjectTexture;

	Vector2 ObjectPosition;

	Random r;

	MouseState ms;

	float FallSpeed = 0f;

	public Rectangle ObjectRectangle;

	public GameObject(Game game, GameObjectList GameObjectType) : base(game)
	{
		r = new Random();

		if (GameObjectType == GameObjectList.Random)
		{
			this.GameObjectType = (GameObjectList)r.Next(3, 14);
		}
		else
		{
			this.GameObjectType = GameObjectType;
		}

		FallSpeed = (float)(r.Next(1, 4) + r.NextDouble());
	}

	public override void Initialize()
	{
		base.Initialize();
	}

	protected override void LoadContent()
	{
		spriteBatch = new SpriteBatch(this.Game.GraphicsDevice);

		switch (this.GameObjectType)
		{
			case GameObjectList.Background:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("AgacArkaplan");

				ObjectPosition = Vector2.Zero;
				break;
			case GameObjectList.Man:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Adam");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Car:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Araba");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Pear:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Armut");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Strawberry:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Cilek");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Apple:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Elma");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Melon:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Kavun");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Banana:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Muz");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Orange:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Portakal");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Peach:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Seftali");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Basket:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Sepet");

				ObjectPosition = new Vector2(350, 520);
				break;
			case GameObjectList.Rock:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Tas");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
			case GameObjectList.Grape:
				ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Uzum");

				ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
				break;
		}

		ObjectRectangle = new Rectangle((int)ObjectPosition.X, (int)ObjectPosition.Y, ObjectTexture.Width, ObjectTexture.Height);

		base.LoadContent();
	}

	public override void Update(GameTime gameTime)
	{
		if (GameObjectType == GameObjectList.Basket)
		{
			ms = Mouse.GetState();

			ObjectPosition.X = ms.X;

			ObjectRectangle.X = ms.X;
		}
		else if (GameObjectType != GameObjectList.Background)
		{
			ObjectPosition.Y += FallSpeed;

			ObjectRectangle.Y = (int)ObjectPosition.Y;
		}

		base.Update(gameTime);
	}

	public override void Draw(GameTime gameTime)
	{
		spriteBatch.Begin();

		spriteBatch.Draw(ObjectTexture, ObjectPosition, Color.White);

		spriteBatch.End();

		base.Draw(gameTime);
	}
}

Yeni eklediğimiz GameObjectList enum sayesinde, GameObject sınıfından ürettiğimiz her değişken farklı bir görünüşe ve davranışa sahip olabiliyor. (Örneğin, puan alacağımız üzüm-çilek-kavun gibi meyveler veya puan kaybedeceğimiz taş-araba-insan gibi nesneler)

GameObject sınıfını Microsoft.Xna.Framework namespace‘inde yer alan DrawableGameComponent sınıfından türetiyoruz.

DrawableGameComponent sınıfından türettiğimiz için, GameObject sınıfının kendi LoadContent, Update ve Draw method’ları oluyor.

LoadContent method’unda, ilgili görseli seçip, hafızaya yüklüyoruz. Update method’unda, eğer nesne Sepet veya Arkaplan değilse, rastgele hızda aşağı düşürüyoruz. Eğer nesne Sepet ise, Mouse tarafından kontrol edilmesini sağlıyoruz;

if (GameObjectType == GameObjectList.Basket)
{
	ms = Mouse.GetState();

	ObjectPosition.X = ms.X;

	ObjectRectangle.X = ms.X;
}

Draw method’unda ise, basitçe ilgili nesneyi ekrana çizdiriyoruz.

GameLoop sınıfına aşağıdaki değişkenleri ekleyelim;

GameObject Basket;
SpriteFont ScoreFont;
Vector2 ScorePosition;

GameObject sınıfınının constructor‘ına aşağıdaki satırları ekleyelim;

Basket = new GameObject(this, GameObjectList.Basket);

this.Components.Add(Basket);

this.Components.Add(new GameObject(this, GameObjectList.Background));

LoadContent method’una aşağıdaki kodları ekleyelim;

ScoreFont = Content.Load<SpriteFont>("SkorFont");
ScorePosition = new Vector2(30, 560);

Rastgele nesne oluşturup, ağaçtan aşağı düşürmeden önce, Son Nesne Oluşturma Zamanı, Nesne Oluşturma Zaman Aralığı gibi değerleri saklayabileceğimiz değişkenlere ihtiyacımız olacak, hemen GameLoop sınıfının içerisinde tanımlayalım;

TimeSpan PreviousFallTime;
TimeSpan FallBufferTime = TimeSpan.FromMilliseconds(1000);

Böylece, her saniye yeni bir nesne oluşturmak için ihtiyaç duyacağımız tüm değişkenleri tanımlamış olduk.

Update method’una aşağıdaki kodları yazalım;

if (gameTime.TotalGameTime - PreviousFallTime > FallBufferTime)
{
	this.Components.Add(new GameObject(this, GameObjectList.Random));

	PreviousFallTime = gameTime.TotalGameTime;
}

for (int iLoop = 0; iLoop < this.Components.Count; iLoop++)
{
	GameObject CurrentComponent = (GameObject)this.Components[iLoop];

	if (CurrentComponent.GameObjectType != GameObjectList.Background && CurrentComponent.GameObjectType != GameObjectList.Basket)
	{
		if (Basket.ObjectRectangle.Intersects(CurrentComponent.ObjectRectangle))
		{
			if (CurrentComponent.GameObjectType == GameObjectList.Rock)
			{
				Skor -= 1;
			}
			else if (CurrentComponent.GameObjectType == GameObjectList.Man)
			{
				Skor -= 2;
			}
			else if (CurrentComponent.GameObjectType == GameObjectList.Car)
			{
				Skor -= 3;
			}
			else
			{
				Skor += 1;
			}

			this.Components.Remove(CurrentComponent);
		}
	}
}

Geriye sadece Draw method'u kaldı;

spriteBatch.Begin();

spriteBatch.DrawString(ScoreFont, "Skor : " + Skor, ScorePosition + Vector2.One, Color.Black);
spriteBatch.DrawString(ScoreFont, "Skor : " + Skor, ScorePosition, Color.White);

spriteBatch.End();

Skor bilgisini, bir beyaz, bir siyah renkle, iki defa çizdiriyoruz. İkinci çizimi 1px farklı konuma çizdirdiğimiz için, yazı ekranda sanki gölgesi varmış gibi gözüküyor.

İşte Meyve Veren Ağaç oyunundan bir ekran görüntüsü. Oyunun kaynak kodlarını buradan indirebilirsiniz.

Meyve Veren Ağaç oyunun bitmiş hali

XNA Oyunu / Çanakkale Geçilmez – 1

11 May 2011 Yorum yapılmamış

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Bu sefer yapacağımız oyun, 30 Ağustos‘un ruhuna uygun olacak – Çanakkale Geçilmez.

Önce görsellerimizi verelim;

XNA - Çanakkale Geçilmez - Arkaplan XNA - Çanakkale Geçilmez - Düşman Gemisi XNA - Çanakkale Geçilmez - Top XNA - Çanakkale Geçilmez - Gülle XNA - Çanakkale Geçilmez - Karakterler XNA - Çanakkale Geçilmez - Sayılar

İki tane de ses dosyamız var;

Gemi Vuruldu Sesi

Arkaplan Müziği

Başlayalım oyunumuzu yazmaya; Çanakkale Geçilmez projemizi oluşturduktan ve Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, class seviyesindeki değişkenlerimizi tanımlayalım;

public const int PENCERE_GENISLIK = 800;
public const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
public const bool TAM_EKRAN = false;

Texture2D Arkaplan;

Oyun penceremizin sınırlarını tutacağımız Rectangle tipinde bir değişkeni class seviyesindeki değişkenlerimize ekleyelim;

Rectangle Pencere;

Gelelim bu değişkenleri kullanmaya, GameLoop class‘ımızın constructor methodunda aşağıdaki kodları yazalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
Pencere = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);

Ses dosyalarımız için class seviyesinde değişkenlerimiz tanımlayalım;

SoundEffectInstance ArkaplanSes;
SoundEffectInstance GemiVurulduSes;

LoadContent() method‘unda değişkenlerimize yükleme işlemlerini gerçekleştirelim;

Arkaplan = Content.Load<Texture2D>("Arkaplan");

ArkaplanSes = Content.Load<SoundEffect>("pong").CreateInstance();
GemiVurulduSes = Content.Load<SoundEffect>("ir_begin").CreateInstance();

ArkaplanSes.IsLooped = true;
ArkaplanSes.Volume = 0.3f;
ArkaplanSes.Play();

Ses dosyaları ile yaptığımız bu işlemleri XNA ile Pong oyunu yazalım – 2 yazımdan hatırlayacaksınız.

Bu oyunumuzda aktörleri Nesne Yönelimli Programlama (Object Orriented Programming) kurallarına uyarak oluşturalım; oyun projemize yeni bir class ekleyelim ve ismini GameObject.cs verelim.

Çanakkale Geçilmez oyunumuzda oluşturacağımız tüm nesneleri GameObject class’ından oluşturacağız.

public class GameObject
{
	public bool IsAlive;
	public Texture2D Texture;
	public Vector2 Position;
	public Vector2 Center;
	public Vector2 Velocity;
	public float Rotation;

	private Rectangle _TextureRectangle;
	public Rectangle TextureRectangle
	{
		get
		{
			_TextureRectangle.X = (int)Position.X;
			_TextureRectangle.Y = (int)Position.Y;

			return _TextureRectangle;
		}
	}

	public GameObject(Texture2D Texture)
	{
		this.IsAlive = false;
		this.Texture = Texture;
		this.Center = new Vector2(Texture.Width / 2, Texture.Height / 2);
		this.Position = Vector2.Zero;
		this.Velocity = Vector2.Zero;
		this.Rotation = 0;

		this._TextureRectangle = new Rectangle(0, 0, Texture.Width, Texture.Height);
	}
}

Yukarıdaki kodu incelediğimizde;

  • Oyun nesnesinin hala canlı olup olmadığını anlamak için IsAlive değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin Texture‘unu almak için Texture nesnesinin olduğunu
  • Oyun nesnesinin ekrandaki yerini almak için Position değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin kendi etrafında dönüş miktarını almak için Center ve Rotation değişkenlerinin olduğunu
  • Oyun nesnesinin hızını almak için Velocity değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin ekranda kapladığı alanı bulmak için TextureRectangle özelliğinin olduğunu görürüz.

GameObject sınıfının constructor‘ı sadece bir Texture2D nesnesi alıyor ve bu parametreyi kendi iç değişkenlerinin değerlerini hesaplamada kullanıyor.

Artık GameLoop sınıfımızın class seviyesinde, Top nesnesi için, GameObject sınıfından değişken oluşturabiliriz.

public GameObject Top;

LoadContent() methodunda bu değişkenin atamasını yapalım;

Top = new GameObject(Content.Load<Texture2D>("Top"));

Update() methodunda Top nesnemizin yerini hesaplayalım;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
	Top.Position.X -= 5;
if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
	Top.Position.X += 5;

Aynı method içerisinde Top nesnemizin dönüş miktarını da hesaplayabiliriz; (Yukarı ve Aşağı tuşlarına basıldıkça 10 derece dönmesini sağlayacağız)

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
	Top.Rotation += MathHelper.ToRadians(10);
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
	Top.Rotation -= MathHelper.ToRadians(10);

MathHelper sınıfının static ToRadians fonksiyonu sayesinde, Top’umuzun dönme açısını radian cinsinden kolaylıkla hesaplayabiliyoruz.

Top‘umuzun dönme açısının -90 ile +90 dereceler arasında olduğundan ve ekrandan dışarı çıkmayıp, görünür olduğundan emin olalım;

if (Top.Position.X < 0)
	Top.Position.X = 0;
if (Top.Position.X > PENCERE_GENISLIK)
	Top.Position.X = PENCERE_GENISLIK;

if (Top.Rotation > MathHelper.ToRadians(90))
	Top.Rotation = MathHelper.ToRadians(90);
if (Top.Rotation < MathHelper.ToRadians(-90))
	Top.Rotation = MathHelper.ToRadians(-90);

Oyunun, Windows'ta başka bir pencereye geçilmesi esnasında (focus kaybetme) bekleme moduna geçmesini, tekrar oyuna dönüldüğünde ise (focus alma), kaldığı yerden devam etmesini sağlayalım;

Öncelikle sınıf seviyesindeki değişkenlerimize,

bool OYUN_DEVAM_EDIYOR = true;

ekliyoruz. Microsoft.Xna.Framework.Game sınıfından türetildiği için GameLoop sınıfının OnActivated ve OnDeactivated method’larını override edebiliriz.

OnDeactivated method’unda, oyun penceresinin focus kaybettiğini, OnActivated method’unda ise, oyun penceresinin focus aldığını anlayabiliriz.

protected override void OnActivated(object sender, EventArgs args)
{
  OYUN_DEVAM_EDIYOR = true;
  ArkaplanSes.Resume();
  base.OnActivated(sender, args);
}

protected override void OnDeactivated(object sender, EventArgs args)
{
  OYUN_DEVAM_EDIYOR = false;
  ArkaplanSes.Pause();
  base.OnDeactivated(sender, args);
}

Şu ana kadar oyunumuza hiç düşman eklemedik. Bir sonraki yazımda düşmanları ekleyeceğiz.

Top’umuzla da düşmanları vurup, puan kazanıyor olacağız.

XNA – Oyun ekranının boyutlarını belirlemek

23 February 2010 Yorum yapılmamış

XNA ile geliştirdiğiniz oyunlar varsayılan olarak 800 x 600 boyutlarında bir pencerede oynatılır.

Eğer siz bu pencereyi boyutlandırmak ve hatta Tam Ekran seçeneği eklemek isterseniz yapmanız gereken, oyun sınıfınızın constructor‘ına aşağıdaki kodları eklemektir;

graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024; /// Oyun penceresinin genişliği
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768; /// Oyun penceresinin yüksekliği
graphics.IsFullScreen = true; /// Oyun pencerede mi oynatılacak, yoksa tam ekran mı olacak

Bu kodları XNA – Oyun Temelleri yazımda yaptığımız oyuna uygularsak;

public GameLoop()
{
	this.Window.Title = "XNA - Oyun Temelleri";
	graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
	graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
	graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
	graphics.IsFullScreen = true;
	Content.RootDirectory = "Content";
}

Kelimenin son harfi ile başlayan kelime oyunu

05 January 2010 7 yorum

Eminim hepimiz, kendi aramızda, “Kelimenin Son Harfi ile Başlayan Kelime Oyunu“nu oynamışızdır.

Oyunun kuralları basittir, iki “oyuncu” karşılıklı oturur, oyunculardan biri, bir kelime söyleyerek oyunu başlatır. Sonra oyuncular sırayla, diğerinin söylediği kelimenin son harfi ile başlayan başka bir kelime söylemek zorundadır. Söyleyecek kelime bulamayan oyuncu “oyunu” kaybeder.

Gelin bu basit oyunu C# ile yazalım. Hemen ekran görüntüsü vererek başlıyorum;

Oyunu, bir Oyuncu, bir Bilgisayar Oyuncusuna karşı oynayacak. İhtiyacımız olan ilk şey, Bilgisayar Oyuncusu’nun içinden kelime seçeceği sözlük. Sözlük oluşturmak için daha önce yazdığım Web Sayfasından Sözlük Oluşturma ve Dizi Karıştırma makalelerini birleştirip kullanacağız.

btnYeniOyun butonunun Click olayında, txtAdres kontrolüne yazılmış olan web sayfasındaki kelimeler bir listeye dolduruluyor, ayıklanıyor, karıştırılıyor ve lbKullanilabilecekKelimeler ListBox kontrolünde gösteriliyor.

public static class ExtensionManager
{
	private static Random r = new Random();

	public static List<T> ListeKaristir<T>(this List<T> Liste)
	{
		List<T> tmpList = Liste.GetRange(0, Liste.Count);
		List<T> arrReturn = new List<T>();

		while (tmpList.Count > 0)
		{
			int rastgele = r.Next(0, tmpList.Count);
			arrReturn.Add(tmpList[rastgele]);
			tmpList.RemoveAt(rastgele);
		}

		return arrReturn;
	}
}
private void btnYeniOyun_Click(object sender, EventArgs e)
{
	lbKullanilabilecekKelimeler.Items.Clear();
	lbKullanilabilecekKelimeler.BeginUpdate();

	WebRequest wr = WebRequest.Create(txtAdres.Text);
	WebResponse ws = wr.GetResponse();
	StreamReader sr = new StreamReader(ws.GetResponseStream(), Encoding.UTF8);
	string response = sr.ReadToEnd();
	sr.Close();
	ws.Close();

	List<string> arrKelime = new List<string>();

	Regex r = new Regex("<(.|\n)*?>");
	foreach (string satir in r.Replace(response, "").Split(" \t\r\n({[]}),.;:*-+/?<>&%'#@=\"\\_".ToCharArray(), StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries))
		if (satir.Trim().Length > 5 && !arrKelime.Contains(satir.Trim()))
			arrKelime.Add(satir.Trim());

	lbKullanilabilecekKelimeler.Items.AddRange(arrKelime.ListeKaristir().ToArray());

	lbKullanilabilecekKelimeler.EndUpdate();

	txtYeniKelime.Clear();
	txtOyunTarihce.Clear();
}

Oyun, birinci oyuncunun txtYeniKelime kontrolüne yazdığı kelime ile başlıyor.

string OncekiKelimeninSonHarfi = string.Empty;
private void btnYeniKelime_Click(object sender, EventArgs e)
{
	if (txtYeniKelime.Text != "" && txtYeniKelime.Text.StartsWith(OncekiKelimeninSonHarfi))
	{
		string Kelime = txtYeniKelime.Text.Trim();
		txtOyunTarihce.Text = string.Format("(O): {0}{1}{2}", Kelime, Environment.NewLine, txtOyunTarihce.Text);
		txtYeniKelime.Clear();
		KelimeSec(Kelime);
		txtYeniKelime.Focus();
	}
}

Bilgisayar Oyuncusu Sözlük’ten kelimenin son harfi ile başlayan kelimelerden bir tanesini rastgele olarak seçiyor.

Kullandığı her kelimeyi lbKullanilabilecekKelimeler ListBox kontrolünden çıkartıp, lbKullanilmisKelimeler ListBox listesine ekliyor.

private void KelimeSec(string OncekiKelime)
{
	Random r = new Random();

	var Kelimeler = (from k in lbKullanilabilecekKelimeler.Items.OfType<string>() where k.StartsWith(OncekiKelime.Substring(OncekiKelime.Length - 1, 1)) select k).ToList<string>();

	if (Kelimeler.Count == 0)
	{
		MessageBox.Show(lbKullanilmisKelimeler.Items.Count + ". Kelimede Bilgisayar Oyuncusu oynayacak Kelime bulamadı!.", "Oyun Bitti!", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Asterisk);
		return;
	}

	int Sira = r.Next(0, Kelimeler.Count);
	string Kelime = Kelimeler[Sira];
	OncekiKelimeninSonHarfi = Kelime.Substring(Kelime.Length - 1, 1);

	lbKullanilabilecekKelimeler.Items.Remove(Kelime);
	lbKullanilmisKelimeler.Items.Add(Kelime);

	txtOyunTarihce.Text = string.Format("(B): {0}{1}{2}", Kelime, Environment.NewLine, txtOyunTarihce.Text);
}

Oyun, Bilgisayar Oyuncusu’nun kelime bulamamasına kadar devam ediyor.

Oyunun kaynak kodlarını buradan indirebilirsiniz.