Float | Engin Polat\'ın Windows 8 , Windows Phone 8 ve C# içerikli programcılık sitesi

Arşiv

Etiketlenen yazılar float

XNA Oyunu / Vahşi Batı

25 June 2012 3 yorum

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Her zamanki gibi önce görseller;

XNA Oyun - Vahşi Batı - Cursor XNA Oyun - Vahşi Batı - Tombstone XNA Oyun - Vahşi Batı - Horse XNA Oyun - Vahşi Batı - Background

Bir tane silah sesi dosyamız var;

Magnum Gunshot

Bir tane de Sprite Font dosyamız var;

SkorFont.spritefont ismini verdiğim dosyanın, “yorum satırları kaldırılmış halini” aşağıdaki gibi düzenledim;

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
	<Asset Type="Graphics:FontDescription">
		<FontName>Segoe UI Mono</FontName>
		<Size>18</Size>
		<Spacing>0</Spacing>
		<UseKerning>true</UseKerning>
		<Style>Regular</Style>
		<CharacterRegions>
			<CharacterRegion>
				<Start>&#32;</Start>
				<End>&#126;</End>
			</CharacterRegion>
		</CharacterRegions>
	</Asset>
</XnaContent>

Başlayalım oyunumuzu yazmaya; VahsiBati projemizi oluşturduktan ve Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, Target isminde bir sınıf oluşturalım;

public class Target
{
	public const int FrameWidth = 104;

	public Vector2 Position;

	private Rectangle _Area = new Rectangle(0, 0, FrameWidth, FrameWidth);
	public Rectangle Area
	{
		get
		{
			_Area.X = (int)Position.X;
			_Area.Y = (int)Position.Y;

			return _Area;
		}
	}

	public bool ToLeft;

	public float RunSpeed;

	public int FrameIndex;

	public SpriteEffects SpriteEffect;

	public TimeSpan LastFrameChange = TimeSpan.Zero;

	public TimeSpan FrameChangeBuffer = TimeSpan.Zero;

	public bool IsDead = false;
}

Target sınıfı sayesinde, ekrana getireceğimiz hedef‘lerin ekranın neresinden çıkıp, hangi yöne doğru gideceğini bileceğiz, hedefin vurulup/vurulmadığını bileceğiz, çarpışma testi yapabilmek için ekranda kapladığı alanı bileceğiz, hızını bileceğiz, ayrıca hedef‘imizin harekete sahip olmasını sağlayabileceğiz (bknz; XNA ile Karakter Hareketi)

GameLoop.cs dosyasına geri dönelim, ilk önce arkaplanımızın hareketli olması için (bknz; XNA ile Hareketli Arkaplan) sınıf seviyesinde şu değişkenleri tanımlayalım;

Rectangle Screen;

Texture2D Background1;
Texture2D Background2;

Rectangle Background1Position;
Rectangle Background2Position;

GameLoop constructor‘ında Screen değişkenine;

Screen = new Rectangle(0, 0, graphics.PreferredBackBufferWidth, graphics.PreferredBackBufferHeight);

LoadContent method’unda Background değişkenlerine değer atayalım;

Background1 = Content.Load<Texture2D>("Background");
Background2 = Content.Load<Texture2D>("Background");

Background1Position = new Rectangle(0, 0, Background1.Width, Background1.Height);
Background2Position = new Rectangle(Background1.Width, 0, Background2.Width, Background2.Height);

Update method’unda Background‘un yerini güncelleyelim;

Background1Position.X -= 1;
Background2Position.X -= 1;

if (Background1Position.X < -Background1.Width)
{
	Background1Position.X = Background2Position.X + Background2.Width;
}

if (Background2Position.X < -Background2.Width)
{
	Background2Position.X = Background1Position.X + Background1.Width;
}

Son olarak Draw method'unda Background'u ekrana çizelim;

spriteBatch.Begin();

spriteBatch.Draw(Background1, Background1Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(Background2, Background2Position, Color.White);

spriteBatch.End();

Ekrana işaretçi çizdirmek için, sınıf seviyesinde aşağıdaki değişkenleri ekleyelim;

Texture2D Cursor;

Vector2 CursorPosition = Vector2.Zero;
Vector2 CursorCenter = Vector2.Zero;

Rectangle CursorZone;

MouseState ms;
MouseState pms;

GameLoop constructor‘ında CursorZone değişkenini dolduralım;

CursorZone = new Rectangle(0, 0, 5, 5);

LoadContent method‘unda Cursor değişkenlerine değer atayalım;

Cursor = Content.Load<Texture2D>("Cursor");
CursorCenter = new Vector2(Cursor.Width / 2, Cursor.Height / 2);

Update method‘unda işaretçinin ekranda görüntüleneceği yeri hesaplayalım;

ms = Mouse.GetState();

CursorPosition = new Vector2(ms.X, ms.Y);

pms = ms;

Draw method’unda Cursor nesnemizi ekrana çizdirelim;

spriteBatch.Draw(Cursor, CursorPosition, null, Color.White, 0f, CursorCenter, 0.6f, SpriteEffects.None, 0f);

Sınıf seviyesinde aşağıdaki değişkenleri tanımlayalım;

Texture2D Horse;

Texture2D Tombstone;

SpriteFont SkorFont;
Vector2 SkorPosition;

SoundEffect Gunshot;

Random r;

int Score = 0;

Böylece hedef‘in görselini, vurulduğunda dönüşeceği mezarlık görselini, ateş etme sırasında duyulacak silah sesini, kaç hedef vurduğumuzu tutabileceğimiz değişkenlerimiz tanımlamış olduk.

Constructor‘da r değişkenine değer ataması yapalım;

r = new Random();

LoadContent method’unda diğer değişkenlerimize değer atayalım;

Horse = Content.Load<Texture2D>("Horse");
Tombstone = Content.Load<Texture2D>("Tombstone");

SkorFont = Content.Load<SpriteFont>("SkorFont");
SkorPosition = new Vector2(20, 10);

Gunshot = Content.Load<SoundEffect>("Magnum");

Henüz ekranda hedefleri göremesek‘te oyunumuzun önemli kısımlarının hazırlıklarını tamamladık. Artık hedef listesini tanımlayabilir, Update ve Draw method’larında kullanabiliriz. Sınıf seviyesinde aşağıdaki değişkenleri tanımlayalım;

TimeSpan LastHorseSpawn = TimeSpan.Zero;
TimeSpan SpawnHorseBuffer = TimeSpan.FromSeconds(3);

List<Target> TargetList = new List<Target>();

Update method’unda son hedef üretilme zamanından itibaren yeterli süre geçmişse, yeni hedef oluşturmamız lazım;

if (gameTime.TotalGameTime - LastHorseSpawn > SpawnHorseBuffer)
{
	Target t = new Target();
	t.FrameIndex = 0;
	t.ToLeft = r.Next(0, 2) == 0;
	t.RunSpeed = Convert.ToSingle(r.Next(20, 70)) / 10;
	t.FrameChangeBuffer = TimeSpan.FromMilliseconds(100 + -t.RunSpeed);

	if (t.ToLeft)
	{
		t.Position = new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth - t.Area.Width, r.Next(200, 400));
		t.SpriteEffect = SpriteEffects.FlipHorizontally;
	}
	else
	{
		t.Position = new Vector2(0, r.Next(200, 400));
		t.SpriteEffect = SpriteEffects.None;
	}

	TargetList.Add(t);

	LastHorseSpawn = gameTime.TotalGameTime;
}

Hedef’in ekranın solundan sağına/sağından soluna gideceğine rastgele karar veriyoruz (ToLeft alanı sayesinde)

Hedef’in ekranda koşma hızına rastgele karar veriyoruz (RunSpeed alanı sayesinde)

Update method’unda hedef listesindeki hedeflerin hala ekranda göründüğünü kontrol ediyoruz, eğer ekrandan çıkmışlarsa hedef listesinden de çıkartıyoruz. Ekranda kalan hedefleri, koşma hızları kadar koşturuyoruz;

foreach (var t in TargetList)
{
	if (!Screen.Intersects(t.Area))
	{
		TargetList.Remove(t);
		break;
	}

	if (gameTime.TotalGameTime - t.LastFrameChange > t.FrameChangeBuffer)
	{
		t.FrameIndex += 1;
		t.LastFrameChange = gameTime.TotalGameTime;
	}

	if (t.FrameIndex > 3)
	{
		t.FrameIndex = 0;
	}

	if (t.ToLeft)
	{
		t.Position.X -= t.RunSpeed;
	}
	else
	{
		t.Position.X += t.RunSpeed;
	}
}

Update method’unda ayrıca, mouse‘un sol tuşuna basıldığında ateş edilmesini sağlamamız gerekiyor. Öncelikle sol tuşa ilk basıldığı anı buluyoruz, silah sesi çıkartıyoruz, hedef listesindeki hedefleri kontrol ediyoruz. Eğer vurulan hedef varsa, mezarlık görseline döndürüyoruz, Skor‘umuzu 1 arttırıyoruz;

if (ms.LeftButton == ButtonState.Pressed && pms.LeftButton == ButtonState.Released)
{
	Gunshot.Play();

	CursorZone.X = ms.X - 2;
	CursorZone.Y = ms.Y - 2;

	foreach (var t in TargetList)
	{
		if (!t.IsDead && t.Area.Intersects(CursorZone))
		{
			Score++;
			t.Position += new Vector2(20, 20);
			t.IsDead = true;
			t.ToLeft = true;
			t.RunSpeed = 1;
			break;
		}
	}
}

Son olarak Draw method’unda, hala hedef listesinde olan hedefleri ve skorumuzu ekrana çizdirmemiz gerekiyor;

foreach (var t in TargetList)
{
	if (t.IsDead)
	{
		spriteBatch.Draw(Tombstone, t.Position, Color.White);
	}
	else
	{
		spriteBatch.Draw(Horse, t.Position, new Rectangle(t.FrameIndex * Target.FrameWidth, 0, Target.FrameWidth, Target.FrameWidth), Color.White, 0f, Vector2.Zero, Vector2.One, t.SpriteEffect, 0);
	}
}

spriteBatch.DrawString(SkorFont, "Skor : " + Score, SkorPosition + Vector2.One, Color.Black);
spriteBatch.DrawString(SkorFont, "Skor : " + Score, SkorPosition, Color.White);

İşte Vahşi Batı oyunundan bir ekran görüntüsü. Oyunun kaynak kodlarını buradan indirebilirsiniz.

XNA Oyun : Vahşi Batı

Sql Server’da Random Sayı Üretmek

27 February 2010 2 yorum

C# tarafında rastgele sayıya ihtiyacımız olduğunda Random class’ından yeni bir nesne üretip kullanabiliyoruz. Eğer rastgele sayıya Sql tarafında ihtiyacımız olursa yapmamız gereken, RAND() fonksiyonunu kullanmaktır.

RAND() fonksiyonu ile ilgili detaylı bilgiye MSDN‘de yeralan şu makaleden ulaşabilirsiniz.

RAND([seed]) fonksiyonu parametre olarak seed değeri alabilir ve geriye float tipinde sonuç döner.

seed parametresi int, smallint veya tinyint tipinde olabilir.

RAND() fonksiyonu aynı seed değeri ile her çalıştırıldığında aynı “rastgele” sayıyı döndürür. Eğer seed verilmezse, Sql Server rastgele bir seed değeri atayarak, “rastgele” sayı oluşturur.

Eğer RAND() fonksiyonundan float tipinde noktalı sayı değil, int tipinde tamsayı dönmesini istiyorsak, basit bir convert işlemine tabi tutabiliriz;

SELECT CONVERT(INT, RAND() * 100)