Contains | Engin Polat\'ın Windows 8 , Windows Phone 8 ve C# içerikli programcılık sitesi

Arşiv

Etiketlenen yazılar contains

EntityFramework Expression kullanarak esnek veritabanı sorguları

04 February 2016 1 yorum

Veritabanında gerçekleşecek sorguları yazdığımız Veritabanı Erişim Katmanı‘nda (Data Access Layer, DAL) genelde bir tablodaki kayıtları liste olarak veya aranılan kritere göre filtreleyerek döndüren methodlarımız olur.

Projenin geliştirilme süresince gelişen ihtiyaçlara göre bu methodlara çeşitli kriterlere göre filtreleme yapan yeni methodlar eklenir ve bir süre sonra işin içinden çıkılmaz bir hale gelebilir.

Expression‘ları kullanarak bu methodları azaltabiliriz.

Hemen Visual Studio‘yu açalım ve yeni bir Console Application projesi oluşturalım;

Projeye Nuget Package Manager‘ı kullanarak EntityFramework paketini ekleyelim;

Projeye TestDatabaseDataContext isminde yeni bir class ekleyelim ve içerisine aşağıdaki property tanımlamasını ekleyelim;

public class TestDatabaseDataContext : DbContext
{
	public DbSet<Country> Countries { get; set; }
}

Projeye Country isminde yeni bir class daha ekleyelim ve içerisine aşağıdaki property tanımlamalarını yapalım;

public class Country
{
	public int Id { get; set; }

	public string Name { get; set; }

	public decimal Area { get; set; }
}

Tekrar Program.cs dosyasını açalım ve içerisinde aşağıdaki iki method’u yazalım;

public static IEnumerable<Country> GetCountryList()
{
	using (var context = new TestDatabaseDataContext())
	{
		var ulkeler = (from country in context.Countries select country);

		foreach (var item in ulkeler)
		{
			yield return item;
		}
	}
}

public static Country GetCountry(int id)
{
	using (var context = new TestDatabaseDataContext())
	{
		return (from country in context.Countries select country).FirstOrDefault(e => e.Id == id);
	}
}

Böylece ülkelerin listesini ve aldığı id parametresine göre tek bir ülke’yi geri döndüren iki method‘umuz olacak. Fakat zamanla gelişen yeni talepler ile bu method’lara, isme göre ülke listesini döndüren method, belli bir yüzölçümünden büyük ülkelerin listesini döndüren method, vs eklenecektir.

Expression sınıfını kullanarak bu methodları tekilleştirebiliriz. Hemen aşağıdaki method’u ekleyelim;

public static IEnumerable<Country> GetCountryList(Expression<Func<Country, bool>> expression)
{
	using (var context = new TestDatabaseDataContext())
	{
		var ulkeler = (from country in context.Countries select country).Where(expression);

		foreach (var item in ulkeler)
		{
			yield return item;
		}
	}
}

İstediğimiz yerde artık bu methodu aşağıdaki şekillerde kullanabiliriz;

var ulkeler1 = GetCountryList(u => u.Name.Contains("rika"));
// Amerika, Afrika, Kosta Rika, ...

var ulkeler2 = GetCountryList(u => u.Area > 100);

var ulkeler3 = GetCountryList(u => u.Id < 10);

Böylece tek bir method’a nasıl bir sonuç listesi istediğimizi tarif ediyoruz ve o bize o sonucu döndürüyor.

XNA Oyunu / Çanakkale Geçilmez – 2

27 June 2011 Yorum yapılmamış

XNA ile Oyun Programlama serimize, daha önce başlayıp tamamlamadığımız Çanakkale Geçilmez oyununu tamamlayarak devam ediyoruz.

Bu yazıyı okumadan önce XNA konusunda diğer makaleler için XNA kategorisine bir göz atmanızı tavsiye ederim.

Düşman gemilerine yaptığımız atış miktarını ve isabet adedini tutacağımız iki değişkeni sınıf seviyesinde tanımlayalım;

int SKOR_ATIS = 0;
int SKOR_PUAN = 0;

Oyuna, düşman gemileri ve düşman gemilerine atacağımız gülleler eklemek için, sınıf seviyesinde GameObject sınıfında diziler oluşturacağız;

public GameObject[] Gemiler;
public GameObject[] Gulleler;

Ayrıca, düşman gemilerine ve onlara atacağımız güllelere sınırlama getirmek için iki sabiti (const) sınıf seviyesinde tanımlıyoruz;

public const int DUSMAN_ADET = 3;
public const int GULLE_ADET = 6;

Bu sayede, oyunun zorluk derecesini değiştirebilmek için iki alanımız oluyor; aynı anda savaşacağımız düşman gemisi adedi ve onlara atabileceğimiz gülle adedi. Aynı anda attığımız güllelerden bir tanesi hedefi bulmadan veya ekran dışına çıkmadan yeni gülle atamıyoruz.

Bu oyunda, düşman gemisi adedini 3 olarak, onlara aynı anda atabileceğimiz gülle adedini de 6 olarak belirledik.

LoadContent() methodunda bu değişkenlere başlangıç değerlerini atamalıyız;

Gemiler = new GameObject[DUSMAN_ADET];
for (int iLoop = 0; iLoop < DUSMAN_ADET; iLoop++)
{
	Gemiler[iLoop] = new GameObject(Content.Load<Texture2D>("DusmanGemi"));
}

Gulleler = new GameObject[GULLE_ADET];
for (int iLoop = 0; iLoop < GULLE_ADET; iLoop++)
{
	Gulleler[iLoop] = new GameObject(Content.Load<Texture2D>("Gulle"));
}

Update() method'unda boşluk tuşuna (Space) basılınca gülle atılmasını sağlayacak methodu çağıracak kodu ekliyoruz;

if (pks.IsKeyDown(Keys.Space) && ks.IsKeyUp(Keys.Space))
	GulleAtesle();

GulleAtesle() method’unda 6 gülle’nin herbirine tek tek bakarak, ekranda olmayan var mı kontrol ediyoruz.

Eğer o anda ekranda olmayan bir gülle bulursak (IsAlive özelliğinin false değer içermesinden) düşman gemisine doğru fırlatıyoruz.

Fırlatma işlemini yaparken güllenin fırlatma anındaki yeri ve fırlatma güzergahına dikkat etmeliyiz.

Güllenin Position özelliğine Top’umuzun X ve Y eksenindeki yerini veriyoruz, böylece, gülle tam olarak top’umuzun ucundan fırlatılacak.

Velocity özelliği ile güllenin güzergahını belirliyoruz; Top’umuzun baktığı açının sinus‘unu ve kosinus‘unu alarak, hız sabiti olan 5 değeri ile çarpıyoruz.

Not : Top’umuz ekranın altında, gemiler üstünde olduğu için Y eksenindeki hız sabitini -1 ile çarpıp, -5 değerini elde ediyoruz.

Ayrıca, SKOR_ATIS değişkeninin değerini de bir yükseltiyoruz.

private void GulleAtesle()
{
	foreach (GameObject Gulle in Gulleler)
	{
		if (!Gulle.IsAlive)
		{
			SKOR_ATIS++;
			Gulle.IsAlive = true;
			Gulle.Position = new Vector2(Top.Position.X - Gulle.Center.X, Top.Position.Y);
			Gulle.Velocity = new Vector2((float)Math.Sin(Top.Rotation) * 5, (float)Math.Cos(Top.Rotation) * -5);
			break;
		}
	}
}

Böylece, her boşluk (Space) tuşuna basıldığında 6 gülleden birisi topumuzun ucundan düşman gemisine doğru gönderilecektir. Eğer o anda ekranda 6 gülle varsa, gülle gönderilmeyecektir.

Update() method’unda, düşman gemilerini de yönetiyoruz;

foreach (GameObject Gemi in Gemiler)
{
	if (Gemi.IsAlive)
	{
		Gemi.Position += Gemi.Velocity;

		if (Gemi.Position.X < 0)
			Gemi.IsAlive = false;
	}
	else
	{
		Gemi.IsAlive = true;
		Gemi.Position = new Vector2(PENCERE_GENISLIK, MathHelper.Lerp(0, (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.6), (float)Rastgele.NextDouble()));
		Gemi.Velocity = new Vector2(MathHelper.Lerp(-2, -4, (float)Rastgele.NextDouble()), 0);
	}
}

Tüm düşman gemileri (DUSMAN_ADET sabitinden dolayı 3 adet) içerisinde dönen bir foreach döngüsü ile ilgili düşman gemisinin o anda hayatta olup/olmadığına bakıyoruz;

Eğer hayatta ise; gemi'nin yerini, gidiş yönünde hızı kadar ilerletiyoruz. Eğer gemi'nin yeni yeri pencere dışında ise, bir sonraki ekran güncellemesinde gemi'yi tekrar kullanabilmek için öldürüyoruz.

Eğer hayatta değilse; Gemi'yi ekrana çıkartabilmek için hayatta durumuna getiriyoruz, rastgele bir yer ve hız veriyoruz.

Rastgele yer belirlerken, pencerenin en üstünden itibaren %60'lık kısmını kullanıyoruz.

Rastgele hız belirlerken, MathHelper sınıfının Lerp() methodundan faydalanıyoruz.

Lerp() method'u, 3 parametre alır;

  • Değer 1 (Kaynak değer)
  • Değer 2 (Kaynak değer)
  • Büyüklük (0 ile 1 arası değer, Değer 2'nin ağırlığı)

Büyüklük parametresine 0 değer vermek, Değer 1'i, 1 değer vermek, Değer 2'yi döndürür.

Biz bu örnek'te düşman gemilerinin ekranın sağında belirmesi ve ekranın soluna doğru ilerlemesi için, -2 ve -4 arası hız'a sahip olmalarını sağladık.

Update() method'unda, ekrandaki gülleleri de yönetiyoruz;

foreach (GameObject Gulle in Gulleler)
{
	if (Gulle.IsAlive)
	{
		Gulle.Position += Gulle.Velocity;
		if (!Pencere.Contains(Gulle.TextureRectangle))
			Gulle.IsAlive = false;

		foreach (GameObject Gemi in Gemiler)
		{
			if (Gemi.TextureRectangle.Contains(Gulle.TextureRectangle))
			{
				SKOR_PUAN++;
				GemiVurulduSes.Play();
				Gemi.IsAlive = false;
				Gulle.IsAlive = false;
				break;
			}
		}
	}
}

Sadece hayatta olan güllelere teker teker bakıyoruz; (GULLE_ADET sabitinden dolayı en fazla 6 adet)

Gülle’nin yerini, hızı ve doğrultusu kadar ilerletiyoruz. Eğer pencere dışına çıktı ise, gülle’yi öldürüyoruz.

Hayatta olan her gülle için, hayatta olan her gemi ile çarpışma testi yapıyoruz. Eğer ilgili gülle gemi’lerden bir tanesi ile çarpışıyorsa, gülle’yi ve gemi’yi öldürüp, SKOR_PUAN değişkenini bir yükseltiyoruz.

Draw() method’unda, Arkaplan, Top, hayatta olan gemiler ve hayatta olan gülleleri ekrana çizdiriyoruz;

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(Arkaplan, Pencere, Color.White);

spriteBatch.Draw(Top.Texture, Top.Position, null, Color.White, Top.Rotation, Top.Center, 1, SpriteEffects.None, 0);

foreach (GameObject Gemi in Gemiler)
{
	if (Gemi.IsAlive)
	{
		spriteBatch.Draw(Gemi.Texture, Gemi.Position, Color.White);
	}
}

foreach (GameObject Gulle in Gulleler)
{
	if (Gulle.IsAlive)
	{
		spriteBatch.Draw(Gulle.Texture, Gulle.Position, Color.White);
	}
}

Skor tablosunu çizdirebilmek için, sınıf seviyesinde iki yeni değişken eklememiz lazım;

Texture2D Karakterler;
Texture2D Sayilar;

LoadContent() method’unda bu değişkenlere değer atıyoruz;

Karakterler = Content.Load("Karakterler");
Sayilar = Content.Load("Sayilar");

Karakterler imajı’nın (0, 0) noktasından itibaren (113, 25) büyüklüğündeki alanı arasında kalan kısmı ekrana çizdirmek için, Draw() method’una;

spriteBatch.Draw(Karakterler, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.05), (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(0, 0, 113, 25), Color.White);

Karakterler imajı’nın (0, 25) noktasından itibaren (113, 25) büyüklüğündeki alanı arasında kalan kısmı ekrana çizdirmek için, Draw() method’una;

spriteBatch.Draw(Karakterler, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.75), (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(0, 25, 113, 25), Color.White);

Atış adedimizi ve Skor adedimizi ekrana çizdirmek için gerekli method çağrılarını (DrawAtis(), DrawSkor()) Draw() method’unda yapıyoruz.

private void DrawAtis()
{
	string Atis = SKOR_ATIS.ToString();
	for (int iLoop = 0; iLoop < Atis.Length; iLoop++)
	{
		int Rakam = Convert.ToInt32(Atis.Substring(iLoop, 1));
		spriteBatch.Draw(Sayilar, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.05) + (23 * iLoop) + 120, (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(Rakam * 23, 0, 23, 25), Color.White);
	}
}

private void DrawSkor()
{
	string Atis = SKOR_PUAN.ToString();
	for (int iLoop = 0; iLoop < Atis.Length; iLoop++)
	{
		int Rakam = Convert.ToInt32(Atis.Substring(iLoop, 1));
		spriteBatch.Draw(Sayilar, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.75) + (23 * iLoop) + 120, (float)(PENCERE_YUKSEKLIK * 0.90)), new Rectangle(Rakam * 23, 0, 23, 25), Color.White);
	}
}

Böylece, oyunumuzun kodlamasını bitirmiş olduk.

XNA ile Oyun Programlama - Çanakkale Geçilmez Oyunu

Oyunu tüm kodlarını buradan indirebilirsiniz.