Arşiv

Etiketlenen yazılar constructor

Windows 8 Metro Style Uygulamalarda ProgressRing Kullanımı

23 Kasım 2011 1 yorum

Uygulamalarımızda uzun süren işlemler sırasında, kullanıcıya işlemin sürdüğünü göstermek için genellikle yükleniyor (loading) göstergeleri kullanırız.

Windows 8 için geliştirdiğimiz Metro Style uygulamalarda bu yeteneği uygulamamıza katmak için ProgressRing sınıfından faydalanabiliriz.

Bu makalede uygulamanın açılışı esnasında bir yükleniyor (loading) göstergesi ekrana getireceğiz, 5 saniye bekledikten sonra (uygulamanın ihtiyaç duyacağı tüm modüllerin yüklenmesi 5 saniye sürecek diye varsayıyoruz) yükleniyor göstergesini ekrandan kaldıracak ve Gerekli Modüller Yüklendi metnini ekranda göstereceğiz.

Hemen yeni bir Visual Studio 2011 açarak örnek proje üzerinde geliştirmeye başlayalım;

Yeni Proje oluşturma dialog kutusunda Windows Metro Style grubunda yer alan Application proje şablonunu seçelim ve projemize bir isim verelim (bu örnekte benim kullandığım isim, ProgressRingOrnek)

Proje oluşturulduğunda MainPage.xaml dosyasının içeriği;

<UserControl x:Class="ProgressRingOrnek.MainPage"
	xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
	xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
	xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
	xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
	mc:Ignorable="d"
	d:DesignHeight="768" d:DesignWidth="1366">

	<Grid x:Name="LayoutRoot" Background="#FF0C0C0C">
	</Grid>

</UserControl>

Öncelikle Grid elementi içerisine bir tane ProgressRing, bir tane de TextBlock nesnesi ekliyoruz;

<ProgressRing x:Name="ProgressItem" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" Width="240" Height="240" />

<TextBlock x:Name="MessageItem" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" Visibility="Collapsed" Text="Gerekli Modüller Yüklendi!" FontSize="22" />

ProgressRing elementini ekranda yatay eksende (HorizontalAlignment) ve dikey eksende (VerticalAlignment) ortalıyoruz (Center), ayrıca genişlik (Width) ve yükseklik (Height) değerlerini de belirliyoruz (240 px).

TextBlock elementini de ekranda yatay eksende (HorizontalAlignment) ve dikey eksende (VerticalAlignment) ortalıyoruz (Center), font boyutunu (FontSize) ayarlıyoruz (22 px), ekranda gözükmemesi için Visibility özelliğine Collapsed değerini veriyoruz.

HorizontalAlignment özelliğine verilebilecek değerler;

  • Center
  • Left
  • Right
  • Stretch

VerticalAlignment özelliğine verilebilecek değerler;

  • Bottom
  • Center
  • Stretch
  • Top

Visibility özelliğine verilebilecek değerler;

  • Collapsed
  • Visible

MainPage.xaml.cs dosyasında, MainPage sınıfının constructor‘ında ilk önce ProgressRing nesnesini ekranda gösterelim;

ProgressItem.IsActive = true;

5 saniye gecikme sağlayıp, istediğimiz işi yapacak kodu yazmaya başlayalım. Bu iş için DispatcherTimer sınıfını kullanacağız.

TimeSpan tipinde Interval özelliğine 5 saniye gecikme sağlayacak TimeSpan.FromSeconds(5) değerini veriyoruz;

timer.Interval = TimeSpan.FromSeconds(5);

DispatcherTimer nesnesinin Tick olayını yakalayıp, ProgressRing nesnesini ekrandan gizlemeli, TextBlock nesnesini ekranda göstermeliyiz;

timer.Tick += delegate(object sender, object e)
{
	timer.Stop();

	ProgressItem.IsActive = false;
	MessageItem.Visibility = Visibility.Visible;
};

Son olarak, DispatcherTimer nesnesinin Start() method’unu kullanarak, 5 saniyelik süreci başlatıyoruz.

DispatcherTimer nesnesinin Interval özelliğinde belirlediğimiz süre dolduğunda Gerekli Modüller Yüklendi mesajı ekranda belirecek;

Windows 8 Uygulamalarında MessageBox yerine MessageDialog Sınıfının Kullanımı

23 Kasım 2011 Yorum yapılmamış

Geliştirdiğimiz uygulamalarda kullanıcıyı bilgilendirmek ve/veya yönlendirmek için Mesaj Kutularını (MessageBox) kullanırız.

Metro Style uygulamalar, System.Windows.Forms namespace’inde yeralan MessageBox sınıfına erişemezler. MessageBox sınıfı yerine MessageDialog sınıfını kullanarak kullanıcıya bilgilendirme kutusu gösterebilirler.

MessageDialog sınıfının constructor‘ı iki parametre alır;

  • content (string) : Kullanıcıya göstermek istediğimiz mesaj
  • title (string) : Mesaj kutusunun başlığı

Hemen yeni bir Visual Studio 2011 açarak örnek proje üzerinde geliştirmeye başlayalım;

Yeni Proje oluşturma dialog kutusunda Windows Metro Style grubunda yer alan Application proje şablonunu seçelim ve projemize bir isim verelim (bu örnekte benim kullandığım isim, MessageBoxOrnek)

Proje oluşturulduğunda MainPage.xaml dosyasının içeriği;

<UserControl x:Class="Windows8ApplicationBar.MainPage"
	xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
	xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
	xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
	xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
	mc:Ignorable="d"
	d:DesignHeight="768" d:DesignWidth="1366">

	<Grid x:Name="LayoutRoot" Background="#FF0C0C0C">
	</Grid>

</UserControl>

Öncelikle uygulamamızın arkaplan rengini değiştirmek için Grid element’inin Background özelliğine Maroon değerini atayalım;

<UserControl x:Class="Windows8ApplicationBar.MainPage"
	xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
	xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
	xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
	xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
	mc:Ignorable="d"
	d:DesignHeight="768" d:DesignWidth="1366">

	<Grid x:Name="LayoutRoot" Background="Maroon">
	</Grid>

</UserControl>

Grid element’inin içerisine bir adet Button elementi oluşturalım ve Click olayını bir method’a yönlendirelim;

<Button x:Name="btnMesaj" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" Content="Karşıla" Click="btnMesaj_Click" />

Böylece MainPage.xaml dosyasının XAML kod’u aşağıdaki hale gelmiş oluyor;

<UserControl x:Class="MessageBoxOrnek.MainPage"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
    xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
    mc:Ignorable="d"
    d:DesignHeight="768" d:DesignWidth="1366">

    <Grid x:Name="LayoutRoot" Background="Maroon">

        <Button x:Name="btnMesaj" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" Content="Karşıla" Click="btnMesaj_Click" />

    </Grid>

</UserControl>

MainPage.xaml.cs dosyasında btnMesaj_Click method’unu yazıyoruz;

private async void btnMesaj_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
	MessageDialog dialog = new MessageDialog("Merhaba, uygulamamıza hoşgeldiniz...", "Sayın Kullanıcı");

	await dialog.ShowAsync();
}

MessageDialog sınıfı Windows.UI.Popups namespace’inde yer aldığı için, dosyanın using kısmına,

using Windows.UI.Popups;

satırını eklememiz gerekiyor.

Böylece, uygulamayı çalıştırdıktan ekranın ortasında gördüğümüz butona tıkladığımızda, aşağıdaki gibi bir Mesaj Kutusu ekranda belirecektir;

Gösterilen MessageDialog sadece Kapat (Close) butonuna sahiptir. Eğer Close butonu yerine kendi butonlarımızı kullanmak istersek, dialog değişkeninin Commands özelliğine IUICommand interface’ini implemente eden sınıfların birinden yeni bir instance eklememiz gerekir (Örneğin UICommand sınıfı).

Not : MessageDialog Commands özelliğine en fazla 3 adet buton ekleyebiliriz.

Yukarıdaki örnekte gösterdiğimiz MessageDialog‘a Yoksay, Kapat, Tümünü Kapat butonları ekleyelim, btnMesaj_Click method’unu aşağıdaki gibi değiştiriyoruz;

private async void btnMesaj_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
	{
	MessageDialog dialog = new MessageDialog("Merhaba, uygulamamıza hoşgeldiniz...", "Sayın Kullanıcı");

	dialog.Commands.Add(new UICommand("Yoksay", (command) =>
	{
		/// yoksayıldı
	}));

	dialog.Commands.Add(new UICommand("Kapat", (command) =>
	{
		/// kapatıldı
	}));

	dialog.Commands.Add(new UICommand("Tümünü Kapat", (command) =>
	{
		/// tümü kapatıldı
	}));

	await dialog.ShowAsync();
}

C# ile Geçici Dosya (Temporary File) oluşturma sınıfı yazalım

13 Temmuz 2011 Yorum yapılmamış

Projelerimizde dosya sistemi üzerinde geçici olarak dosya oluşturma ve işimiz bittiğinde silme ihtiyacı hissedebiliriz.

Bu yazıyı okumadan önce Hem benzersiz hem de geçici dosya oluşturmanın en kolay yolu ve C# ile Geçici Dosya Oluşturmak başlıklı yazılarımı okumanızı öneririm.

Bu linkte bulduğum yöntemi çok kullanışlı buldum ve sizler (aynı zamanda kendim) için türkçeleştirdim;

public class TempFile : IDisposable
{
	public TempFile() : this(string.Empty)
	{ }

	private readonly string _tmpfile;

	public TempFile(string extension)
	{
		_tmpfile = Path.GetTempFileName();

		if (!string.IsNullOrEmpty(extension))
		{
			string newTmpFile = _tmpfile + extension;

			/// Yeni bir geçici dosya oluşturulur
			File.Create(newTmpFile, 0);
			/// Eski geçici dosya silinmediyse, silinir.
			File.Delete(_tmpfile);

			/// Yeni oluşturulan geçici dosya kullanıma hazır!
			_tmpfile = newTmpFile;
		}
	}

	public string FullPath
	{
		get { return _tmpfile; }
	}

	void IDisposable.Dispose()
	{
		if (!string.IsNullOrEmpty(_tmpfile) && File.Exists(_tmpfile))
		{
			File.Delete(_tmpfile);
		}
	}
}

Kullanımına örnek;

using(TempFile tmp = new TempFile(".dat")) /// dat uzantılı bir geçici dosya oluşturuluyor
{
	/// FullPath özelliğinden geçici dosyanın yolu ve dosya adı alınabilir;
	string filename = tmp.FullPath;
}

XNA ile Hareketli Arkaplan

29 Haziran 2011 Yorum yapılmamış

Bu yazımı okumadan önce XNA ile Oyun Programlama kategorisindeki diğer makalelerimi okumanızı tavsiye ederim.

Birçok oyunda arkaplan görselinin yavaşça kaydığını görmüşüzdür. Bu tarz bir etkiyi kendi oyunlarımızda nasıl sağlayacağımızı bu yazımda inceliyor olacağım.

Her zamanki gibi öncelikle görselleri paylaşarak başlıyorum;

XNA ile Oyun Programlama - Uzay Arkaplan Resmi XNA ile Oyun Programlama - Uçak Resmi

Öncelikle sınıf seviyesinde birkaç değişken/sabit (readonly, const) ile oyun penceremizin özelliklerini ayarlayalım;

private const int PENCERE_GENISLIK = 800;
private const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;

private readonly Color PENCERE_ARKAPLAN = Color.Black;

Oyun sınıfının constructor‘ında ilgili sabitleri kullanalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;

Oyun projemize, Uzay ve Ucak isimli iki tane sınıf (class) ekleyelim. Böylece arkaplan’da kayacak uzay görseli ile ilgili işleri Uzay sınıfında, klavye ile yöneteceğimiz uçak ile ilgili işleri de Ucak sınıfında gerçekleştirebileceğiz.

Ucak.cs dosyasında yeralan Ucak sınıfının yapacağı işler çok basit;

public class Ucak
{
	public Vector2 Position;
	public readonly Vector2 Size;

	public Texture2D Texture { get; private set; }

	public Ucak(Texture2D Texture)
	{
		this.Texture = Texture;
		this.Size = new Vector2(Texture.Width, Texture.Height);
	}
}

Uzay.cs dosyasında yeralan Uzay sınıfı ise, kendi Update() ve Draw() method’larına sahip olacak. Draw() method’unda sürekli arkaplan görselini kaydırarak oyun penceresine çizdirecek.

Bunu yapabilmek için, SpriteBatch sınıfından bir instance’a ihtiyaç duyacağız.

Uzay sınıfının constructor‘ında ihtiyacımız olacak SpriteBatch tipinden bir parametre alacak ve sınıf seviyesinde bir değişkende saklayacağız;

public class Uzay
{
	private readonly Texture2D _Texture;
	private readonly Texture2D _TextureSecond;

	private float _Position = 0f;

	private readonly int _Width;

	private readonly SpriteBatch _SpriteBatch;

	public Uzay(Texture2D Texture, SpriteBatch SpriteBatch)
	{
		this._SpriteBatch = SpriteBatch;

		this._Texture = Texture;
		this._TextureSecond = Texture;

		this._Width = _Texture.Width;

		this._Position = 0;
	}

	public void Update()
	{
		_Position -= 0.5f;

		if (_Position < -_Width)
		{
			_Position += _Width;
		}
	}

	public void Draw()
	{
		_SpriteBatch.Draw(_Texture, new Vector2(_Position, 0), Color.White);
		_SpriteBatch.Draw(_TextureSecond, new Vector2(_Position + _Width, 0), Color.White);
	}
}

Uzay sınıfının Update() method'unda, arkaplan görselini sürekli 0.5 birim sola kaydırıyoruz.

Not : Arkaplan görseli kaydıkça ekrandan dışarı çıkıyor olacak, arkaplansız kalmamak için aslında ekrana yanyana iki tane arkaplan görseli çizdiriyoruz.

Gelelim bu sınıflardan değişkenlerimizi oluşturmaya ve oyun sınıfımıza eklemeye;

private Uzay Arkaplan;
private Ucak SavasUcagi;

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

	Arkaplan = new Uzay(Content.Load<Texture2D>("Uzay"), spriteBatch);
	SavasUcagi = new Ucak(Content.Load<Texture2D>("Ucak"));
	SavasUcagi.Position = new Vector2(50, PENCERE_YUKSEKLIK / 2);
}

Oyunumuzun Update() method’unda, klavye tuş vuruş durumlarına göre uçağımızı kontrol ediyor olacağız. Ayrıca Arkaplan değişkeninde bulunan Uzay sınıfının instance‘ından Update() method’unu çağırıyor olacağız. Böylece arkaplan görseli 0.5 birim sola kaymış olacak ve oyun penceresine yeni yerinde çizilecek.

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
	KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

	if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
		this.Exit();

	if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
		SavasUcagi.Position.X -= (ks.IsKeyDown(Keys.LeftShift) || ks.IsKeyDown(Keys.RightShift)) ? 6 : 3;

	if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
		SavasUcagi.Position.X += (ks.IsKeyDown(Keys.LeftShift) || ks.IsKeyDown(Keys.RightShift)) ? 6 : 3;

	if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
		SavasUcagi.Position.Y -= 3;

	if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
		SavasUcagi.Position.Y += 3;

	if (SavasUcagi.Position.X < 0)
		SavasUcagi.Position.X = 0;

	if (SavasUcagi.Position.X > PENCERE_GENISLIK - SavasUcagi.Size.X)
		SavasUcagi.Position.X = PENCERE_GENISLIK - SavasUcagi.Size.X;

	if (SavasUcagi.Position.Y < 0)
		SavasUcagi.Position.Y = 0;

	if (SavasUcagi.Position.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - SavasUcagi.Size.Y)
		SavasUcagi.Position.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - SavasUcagi.Size.Y;

	Arkaplan.Update();

	base.Update(gameTime);
}

Uçağı sağa/sola yönetmek için kullandığımız ok tuşlarına (LeftRight) basılırken, Shift tuşlarından birine (LeftShiftRightShift) basılıyorsa, uçağı normalin iki katı hızlı ilerletiyoruz (3 birim yerine 6 birim)

Son olarak, Draw() method’unda uçağı ekrana çizdirecek ve Uzay sınıfının instance‘ının (Arkaplan değişkeni) Draw() method’unu çağıracağız;

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
	GraphicsDevice.Clear(PENCERE_ARKAPLAN);

	spriteBatch.Begin();

	Arkaplan.Draw();
	spriteBatch.Draw(SavasUcagi.Texture, SavasUcagi.Position, Color.White);

	spriteBatch.End();

	base.Draw(gameTime);
}

Sonuç olarak, yukarıdaki kodları yazdıktan sonra oyun projemizi başlatırsak;

XNA ile Oyun Programlama - Hareketli Arka Plan Ekran Görüntüsü

Hareketli ArkaPlan oyun projemizin kodlarını buradan indirebilirsiniz.

XNA Oyunu / Çanakkale Geçilmez – 1

11 Mayıs 2011 Yorum yapılmamış

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Bu sefer yapacağımız oyun, 30 Ağustos‘un ruhuna uygun olacak – Çanakkale Geçilmez.

Önce görsellerimizi verelim;

XNA - Çanakkale Geçilmez - Arkaplan XNA - Çanakkale Geçilmez - Düşman Gemisi XNA - Çanakkale Geçilmez - Top XNA - Çanakkale Geçilmez - Gülle XNA - Çanakkale Geçilmez - Karakterler XNA - Çanakkale Geçilmez - Sayılar

İki tane de ses dosyamız var;

Gemi Vuruldu Sesi

Arkaplan Müziği

Başlayalım oyunumuzu yazmaya; Çanakkale Geçilmez projemizi oluşturduktan ve Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, class seviyesindeki değişkenlerimizi tanımlayalım;

public const int PENCERE_GENISLIK = 800;
public const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
public const bool TAM_EKRAN = false;

Texture2D Arkaplan;

Oyun penceremizin sınırlarını tutacağımız Rectangle tipinde bir değişkeni class seviyesindeki değişkenlerimize ekleyelim;

Rectangle Pencere;

Gelelim bu değişkenleri kullanmaya, GameLoop class‘ımızın constructor methodunda aşağıdaki kodları yazalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
Pencere = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);

Ses dosyalarımız için class seviyesinde değişkenlerimiz tanımlayalım;

SoundEffectInstance ArkaplanSes;
SoundEffectInstance GemiVurulduSes;

LoadContent() method‘unda değişkenlerimize yükleme işlemlerini gerçekleştirelim;

Arkaplan = Content.Load<Texture2D>("Arkaplan");

ArkaplanSes = Content.Load<SoundEffect>("pong").CreateInstance();
GemiVurulduSes = Content.Load<SoundEffect>("ir_begin").CreateInstance();

ArkaplanSes.IsLooped = true;
ArkaplanSes.Volume = 0.3f;
ArkaplanSes.Play();

Ses dosyaları ile yaptığımız bu işlemleri XNA ile Pong oyunu yazalım – 2 yazımdan hatırlayacaksınız.

Bu oyunumuzda aktörleri Nesne Yönelimli Programlama (Object Orriented Programming) kurallarına uyarak oluşturalım; oyun projemize yeni bir class ekleyelim ve ismini GameObject.cs verelim.

Çanakkale Geçilmez oyunumuzda oluşturacağımız tüm nesneleri GameObject class’ından oluşturacağız.

public class GameObject
{
	public bool IsAlive;
	public Texture2D Texture;
	public Vector2 Position;
	public Vector2 Center;
	public Vector2 Velocity;
	public float Rotation;

	private Rectangle _TextureRectangle;
	public Rectangle TextureRectangle
	{
		get
		{
			_TextureRectangle.X = (int)Position.X;
			_TextureRectangle.Y = (int)Position.Y;

			return _TextureRectangle;
		}
	}

	public GameObject(Texture2D Texture)
	{
		this.IsAlive = false;
		this.Texture = Texture;
		this.Center = new Vector2(Texture.Width / 2, Texture.Height / 2);
		this.Position = Vector2.Zero;
		this.Velocity = Vector2.Zero;
		this.Rotation = 0;

		this._TextureRectangle = new Rectangle(0, 0, Texture.Width, Texture.Height);
	}
}

Yukarıdaki kodu incelediğimizde;

  • Oyun nesnesinin hala canlı olup olmadığını anlamak için IsAlive değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin Texture‘unu almak için Texture nesnesinin olduğunu
  • Oyun nesnesinin ekrandaki yerini almak için Position değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin kendi etrafında dönüş miktarını almak için Center ve Rotation değişkenlerinin olduğunu
  • Oyun nesnesinin hızını almak için Velocity değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin ekranda kapladığı alanı bulmak için TextureRectangle özelliğinin olduğunu görürüz.

GameObject sınıfının constructor‘ı sadece bir Texture2D nesnesi alıyor ve bu parametreyi kendi iç değişkenlerinin değerlerini hesaplamada kullanıyor.

Artık GameLoop sınıfımızın class seviyesinde, Top nesnesi için, GameObject sınıfından değişken oluşturabiliriz.

public GameObject Top;

LoadContent() methodunda bu değişkenin atamasını yapalım;

Top = new GameObject(Content.Load<Texture2D>("Top"));

Update() methodunda Top nesnemizin yerini hesaplayalım;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
	Top.Position.X -= 5;
if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
	Top.Position.X += 5;

Aynı method içerisinde Top nesnemizin dönüş miktarını da hesaplayabiliriz; (Yukarı ve Aşağı tuşlarına basıldıkça 10 derece dönmesini sağlayacağız)

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
	Top.Rotation += MathHelper.ToRadians(10);
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
	Top.Rotation -= MathHelper.ToRadians(10);

MathHelper sınıfının static ToRadians fonksiyonu sayesinde, Top’umuzun dönme açısını radian cinsinden kolaylıkla hesaplayabiliyoruz.

Top‘umuzun dönme açısının -90 ile +90 dereceler arasında olduğundan ve ekrandan dışarı çıkmayıp, görünür olduğundan emin olalım;

if (Top.Position.X < 0)
	Top.Position.X = 0;
if (Top.Position.X > PENCERE_GENISLIK)
	Top.Position.X = PENCERE_GENISLIK;

if (Top.Rotation > MathHelper.ToRadians(90))
	Top.Rotation = MathHelper.ToRadians(90);
if (Top.Rotation < MathHelper.ToRadians(-90))
	Top.Rotation = MathHelper.ToRadians(-90);

Oyunun, Windows'ta başka bir pencereye geçilmesi esnasında (focus kaybetme) bekleme moduna geçmesini, tekrar oyuna dönüldüğünde ise (focus alma), kaldığı yerden devam etmesini sağlayalım;

Öncelikle sınıf seviyesindeki değişkenlerimize,

bool OYUN_DEVAM_EDIYOR = true;

ekliyoruz. Microsoft.Xna.Framework.Game sınıfından türetildiği için GameLoop sınıfının OnActivated ve OnDeactivated method’larını override edebiliriz.

OnDeactivated method’unda, oyun penceresinin focus kaybettiğini, OnActivated method’unda ise, oyun penceresinin focus aldığını anlayabiliriz.

protected override void OnActivated(object sender, EventArgs args)
{
  OYUN_DEVAM_EDIYOR = true;
  ArkaplanSes.Resume();
  base.OnActivated(sender, args);
}

protected override void OnDeactivated(object sender, EventArgs args)
{
  OYUN_DEVAM_EDIYOR = false;
  ArkaplanSes.Pause();
  base.OnDeactivated(sender, args);
}

Şu ana kadar oyunumuza hiç düşman eklemedik. Bir sonraki yazımda düşmanları ekleyeceğiz.

Top’umuzla da düşmanları vurup, puan kazanıyor olacağız.

C# string sınıfı ve özellikleri

03 Eylül 2010 1 yorum

.Net string sınıfı uygulamalarımızda sıklıkla kullandığımız sınıflardan biridir.

.Net 1.1 versiyonundan itibaren gelişme göstermesine rağmen, hala bazı fonksiyonlarının eksik olduğunu veya tam anlamıyla kullanılmadığını düşünüyoum.

Bu makalemde, string sınıfının çok bilinmeyen veya çok kullanılmayan özelliklerine ve methodlarına değinmeye çalışacağım.

String değişkeni tekrar eden karakterler ile doldurmak

String değişkeni tekrar eden karakterler ile doldurmak için, String sınıfının constructor’ını kullanmak gerekir.

Örneğin, bir string değişkeni 50 adet nokta (.) karakteri ile doldurmak istiyorsak;

string degisken = new string('.', 50);

String değişkenin boş olduğunu kontrol etmek

String değişkenin değer içerip içermediğini belirlemek için string.Empty ve boş tırnaklar (“”) ile karşılaştırmamız gerekir.

if (degisken != null && degisken != "")
{
}

Alternatif olarak bu iki karşılaştırmayı yapmak yerine, .Net 2.0 ile gelen string.IsNullOrEmpty static fonksiyonunu kullanabiliriz;

if (!string.IsNullOrEmpty(degisken))
{
}

String.Empty ve boş tırnaklar (“”) arasındaki fark

İnternette çeşitli sitelerde, string.Empty ve boş tırnaklar (“”) arasında seçim yapmak için yazılmış makalelere rastlayabilirsiniz.

Aslında yapılan onlarca test gösteriyor ki, performans açısından bakıldığında string.Empty ve boş tırnaklar (“”) arasında önemsenmeyecek kadar küçük bir fark vardır.

Yapılan testler milyarlarca string değişken üzerinde yapılmasına rağmen ortaya çıkan fark göz ardı edilebilecek kadar düşük seviyededir.

String değişkenin içeriğini ters çevirmek

Bir string değişkenin içeriğini ters çevirmek için çeşitli algoritmalara internet üzerinden ulaşabilir veya kendi algoritmanızı geliştirebilirsiniz.

Kodun temizliği, hız, Unicode karakter setleri ile sorunsuz çalışabilmesi açısından benim en çok kullandığım yöntem şudur;

public static string Reverse(this string s)
{
	char[] charArray = s.ToCharArray();
	Array.Reverse(charArray);
	return new string(charArray);
}

String karşılaştırma

String değişkenin değeri null olabileceği için, karşılaştırma operatörünü (==) kullanmaktan kaçınmamız gerekir.

Bunun yerine String sınıfının static Compare method’unu kullanmamız daha doğrudur.

Static Compare method’u sayesinde null referans’ları doğru şekilde karşılaştırabilir, büyük-küçük harf duyarlılığını yoksayabilir, farklı Culture’daki değerleri karşılaştırabiliriz.

if (String.Compare(degisken1, degisken2, true) == 0)
{
}

Büyük-Küçük harf duyarlılığı olmayan IndexOf

String sınıfının IndexOf method’u büyük-küçük harf duyarlıdır. Büyük-Küçük harf duyarlılığı olmadan IndexOf method’unu kullanmak istiyorsak, System.Globalization namespace’inde yeralan CompareInfo sınıfı’nın IndexOf method’unu kullanabiliriz;

using System.Globalization;

string degisken1 = "Uygulamalarımızın olmazsa olmaz unsurları değişkenlerdir";
string degisken2 = "OLMAZ";

CompareInfo karsilastirma = CultureInfo.InvariantCulture.CompareInfo;
int i = karsilastirma.IndexOf(degisken1, degisken2, CompareOptions.IgnoreCase);

string ve String farkı

MSDN’deki String sınıfı ile alakalı bir sayfadan alıntı;

“The keyword string is simply an alias for the predefined class System.String.” – C# Language Specification 4.2.3

Türkçesi;

“string anahtar kelimesi basitçe, System.String sınıfının takma adıdır.” – C# Language Specification 4.2.3

C# Bir Windows Service’in Durumunu Belirlemek

02 Eylül 2010 1 yorum

Bir Windows Service‘ine bağımlı uygulama geliştirdiğiniz zaman, ilgili Windows Service‘in durumunu belirlemek kritik öneme sahip oluyor. Service, uygulamamızı destekleyen, kendi geliştirdiğimiz bir service olabileceği gibi, Windows ile birlikte gelen service’lerden biri de olabilir.

ServiceController Sınıfı

ServiceController sınıfı, System.ServiceProcess namespace’inde yer alır. Lokal makinadaki veya Uzak makinadaki bir windows service‘ini temsil eder, ilgili service’in sorgulanmasına ve çeşitli özelliklerinin değiştirilmesine izin verir.

ServiceController Sınıfının Kullanımı

ServiceController sınıfını projelerimizde kullanabilmek için, projemize System.ServiceProcess.dll dosyasını referans olarak eklemeliyiz.

Daha sonra, kodumuzun using kısmına System.ServiceProcess eklemeliyiz;

using System.ServiceProcess;

Lokal makinadaki bir service’in durumunu belirleme
Lokal makinadaki bir service’in durumunu belirlemek için, öncelikle ServiceController sınıfından yeni bir örnek oluşturmamız lazım.

Sordulamak istediğimiz windows servis’i ile değişkenimizi ilişkilendirmek için kullanabileceğimiz üç yöntem var.

  • ServiceName özelliği
  • DisplayName özelliği
  • ServiceController constructor‘ı

Örnek olarak Print Spooler servisini sorgulamak için;

ServiceController ServiceByServiceName = new ServiceController();
ServiceByServiceName.ServiceName = "Spooler";

ServiceController ServiceByDisplayName = new ServiceController();
ServiceByDisplayName.DisplayName = "Print Spooler";

ServiceController ServiceByConstructor = new ServiceController("Spooler");

Yukarıdaki kodda görebileceğiniz gibi ServiceController sınıfımızı tanımladıktan sonra, Status özelliğini kullanarak, servis’in durum bilgisini sorgulayabiliriz.

Status özelliği ServiceControllerStatus enum tipinde değer döndürür;

  • ContinuePending: Servis durdurulmuş ve başlatılıyor
  • Paused: Servis durdurulmuş
  • PausePending: Servis durduruluyor
  • Running: Servis çalışıyor
  • StartPending: Servis başlatılıyor
  • Stopped: Servis çalışmıyor
  • StopPending: Servis durduruluyor

Servis’in çalıştığı durumu kontrol etmek için kodumuzu aşağıdaki gibi yazabiliriz;

ServiceController sc = new ServiceController("Spooler");

if (sc.Status == ServiceControllerStatus.Running)
{
	MessageBox.Show("Servis çalışıyor");
}

Not: Servis durumunu sorgulayan uygulamayı çalıştıran kullanıcının yeterli yetkisi bulunmalıdır. Aksi taktirde bir hata fırlatılacaktır.

Uzak makinadaki bir service’in durumunu belirleme

Uzak makinadaki bir service’in durumunu belirleme, lokal makinadaki service’in durumunu belirlemek kadar kolaydır. Tek yapmamız gereken MachineName özelliğine uzak makinanın adresini girmek.

Uzak makinadaki Print Spooler servisini sorgulamak istediğimizde;

ServiceController sc = new ServiceController("Spooler", "UzakSunucu");

if (sc.Status == ServiceControllerStatus.Running)
{
	MessageBox.Show("Servis çalışıyor");
}

XNA – Oyun ekranının boyutlarını belirlemek

23 Şubat 2010 Yorum yapılmamış

XNA ile geliştirdiğiniz oyunlar varsayılan olarak 800 x 600 boyutlarında bir pencerede oynatılır.

Eğer siz bu pencereyi boyutlandırmak ve hatta Tam Ekran seçeneği eklemek isterseniz yapmanız gereken, oyun sınıfınızın constructor‘ına aşağıdaki kodları eklemektir;

graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024; /// Oyun penceresinin genişliği
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768; /// Oyun penceresinin yüksekliği
graphics.IsFullScreen = true; /// Oyun pencerede mi oynatılacak, yoksa tam ekran mı olacak

Bu kodları XNA – Oyun Temelleri yazımda yaptığımız oyuna uygularsak;

public GameLoop()
{
	this.Window.Title = "XNA - Oyun Temelleri";
	graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
	graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
	graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
	graphics.IsFullScreen = true;
	Content.RootDirectory = "Content";
}

XNA – Oyun Temelleri

22 Şubat 2010 Yorum yapılmamış

XNA ile oyun geliştirmeye başlamadan önce, ekrana nasıl çizim yapabileceğimizi öğrenmemiz gerekiyor.

Not : Buradan ileriye devam etmeden önce XNA – Başlangıç yazımı okumanızı tavsiye ederim.

Öncelikle, ihtiyacımız olacak iki görseli bilgisayarınıza kopyalamanız gerekiyor;

Fil Resmi - Arkaplan olarak kullanılacak Arı Resmi

Solution Explorer‘da Content üzerine sağ tuşla tıklayarak ari.png ve fil.png dosyalarını projeye ekleyelim.

GameLoop.cs dosyamızda class seviyesinde Texture2D tipinde iki değişken oluşturalım;

Texture2D ArkaPlan;
Texture2D Ari;

Daha sonra bu değişkenlere resimleri yükleyeceğiz. Aynı yere bir tane de Rectangle tipinde değişken oluşturalım.

Rectangle OyunPencere;

Bu değişkene ekranımızın boyutlarını yüklüyor olacağız.

LoadContent() method’unda bu değişkenlerin değerlerini atayalım;

OyunPencere = new Rectangle(0, 0, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height);
ArkaPlan = Content.Load<Texture2D>("fil");
Ari = Content.Load<Texture2D>("ari");

GameLoop class’ının constructor‘ında oyunumuzun başlığını değiştirebiliriz;

public GameLoop()
{
	this.Window.Title = "XNA - Oyun Temelleri";
	graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
	Content.RootDirectory = "Content";
}

Draw() method’unda resimlerin ekrana çizim işlerini yapacağız. Çizime işlemlerini Begin() ve End() methodları arasında yapmamız gerekiyor;

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
spriteBatch.Draw(ArkaPlan, OyunPencere, Color.White);
spriteBatch.Draw(Ari, Vector2D.Zero, Color.White);
spriteBatch.End();

Bu durumda uygulamayı çalıştırırsak, karşımıza şöyle bir ekran gelir;

XNA Oyun Temelleri

Şimdi arı resmini, klavye tuşlarını kullanarak ekranda hareket ettirelim. Öncelikle arı’nın ekrandaki konumunu tutan bir değişkene ihtiyacımız var, class seviyesindeki değişkenlere ekleyelim;

Vector2 Location = Vector2.Zero;

Draw() methodunda ari resmini çizdiğimiz satırı güncelleyelim;

spriteBatch.Draw(Ari, Location, Color.White);

Son olarak Update() method’umuzu güncelleyelim;

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
	KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

	if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
		this.Exit();

	if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
		Location.Y -= 3;
	if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
		Location.Y += 3;
	if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
		Location.X -= 3;
	if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
		Location.X += 3;

	base.Update(gameTime);
}

Gördüğünüz gibi, klavyede o anda basılı tuşları Keyboard.GetState() ile ks değişkenine yüklüyoruz, sonra basit karşılaştırmalar ile Location değişkenimizin X ve Y değerlerini değiştiriyoruz.

Draw() method’unda ari’yi çizeceğimiz yer olarak Location değişkenini verdiğimiz için, klavyeyi kullanarak ari’yi hareket ettirebildiğimizi görüyoruz.

XNA Oyun Temelleri

Oyunun kaynak kodlarını buradan indirebilirsiniz.

C# const ve readonly farkı

22 Şubat 2010 Yorum yapılmamış

Senaryo : Uygulama çalışırken değeri değiştirilemeyecek değişken tanımlamanız gerekiyor.

Çözüm : Muhtemel iki çözüm var, const ve readonly değişken tanımlamak. Fakat aralarında önemli bir fark var;

const : Türkçe’ye Sabit olarak çevrilebilir. Class seviyesinde tanımlanır ve tanımlanma anında değeri verilmek zorundadır. Sonradan değeri değiştirilemez.

readonly : Sadece-Okunabilir anlamına gelir. Class seviyesinde tanımlanır. Tanımlandığı anda değeri verilebilir veya Class Constructor’ında değeri verilebilir. Sonradan değeri değiştirilemez.

public class Matematik
{
	private const double PI = 3.14159;
}
public class Matematik
{
	private readonly int PI; /// PI değişkeninin değerini burada da verebilirdim.

	public Matematik()
	{
		PI = 22 / 7;
	}
}