Arşiv

Etiketlenen yazılar bool

Euler – 7

17 Ekim 2011 Yorum yapılmamış

Euler serisinin yedinci yazısında, Project Euler’in 7. sorusunu çözeceğiz;

Orjinal Soru; By listing the first six prime numbers: 2, 3, 5, 7, 11, and 13, we can see that the 6th prime is 13.

What is the 10.001st prime number?

Türkçesi; İlk altı asal sayı: 2, 3, 5, 7, 11, ve 13, altıncı asal asal sayının 13 olduğunu görürüz.

10.001nci asal sayı kaçtır?

Önce siz çözmeyi deneyin, çözemezseniz Devamını oku…

C# Uygulamanın Yönetici (Administrator) hesabı ile çalıştığını kontrol etmek

16 Ağustos 2011 Yorum yapılmamış

Eğer uygulama içerisinde Yönetici (Administrator) hesabının yetkisi ile yapılabilecek görevlerimiz varsa, öncelikle bu haklara sahip olduğumuza emin olmamız gerekir.

Günümüzde birçok uygulama Yönetici (Administrator) haklarına ihtiyaç duyar. Bu makalede bu haklara sahip olduğumuzu nasıl kontrol edeceğimizi işleyeceğiz.

Öncelikle kodumuzun using kısmına System.Security.Principal namespace‘ini eklememiz gerekiyor;

using System.Security.Principal;

Daha sonra IsAdministrator() isminde bir fonksiyon yazıyoruz;

public static bool IsAdministrator()
{
	WindowsIdentity identity = WindowsIdentity.GetCurrent();

	WindowsPrincipal principal = new WindowsPrincipal(identity);

	return principal.IsInRole(WindowsBuiltInRole.Administrator);
}

Bu fonksiyon sayesinde Yönetici (Administrator) haklarına sahip olup/olmadığımızı anlayabiliyoruz.

Fonksiyon içerisinde öncelikle WindowsIdentity sınıfından bir değişkene WindowsIdentity sınıfının static GetCurrent() methodundan dönen değeri atıyoruz.

İkinci adımda ise, bu değişkeni kullanarak WindowsPrincipal sınıfından yeni bir değişken oluşturuyoruz.

Son adımda, bu değişkenin IsInRole fonksiyonuna WindowsBuiltInRole enum’ından Administrator değerini parametre olarak geçiyoruz ve sonucu fonksiyondan geriye boolean değer olarak döndürüyoruz.

Uygulama içerisinde her ihtiyacımız olduğunda yukarıdaki fonksiyonu çağırarak Yönetici (Administrator) haklarına sahip olduğumuzu kontrol edebiliriz;

bool AdminRole = Program.IsAdministrator();

XNA oyunlarında saniyedeki kare sayısını (FPS) hesaplamak

15 Temmuz 2011 Yorum yapılmamış

Hemen her oyun’da, saniyede çizilen ekran sayısı (FPSFrame Per Second) bilgisi oyun penceresinde gösterilir.

FPS nedir?

FPS, oyunun bir saniye içerisinde oyun penceresine çizebildiği ekran sayısıdır. Bizim animasyon olarak gördüğümüz akışlar aslında ardı ardına hızlı bir şekilde çizilen tek kare resimlerdir.

Sinema filmleri bile aslında ekranda sırayla gösterilen tek kare resimlerden oluşmaktadır.

İnsan gözü, saniye 25 kare’den büyük hızlarda tek kare resimleri, bir akış olarak algılar.

XNA Framework, saniyede 60 kare ekran çizmeye çalışır.

Oyunlarımızda FPS nasıl hesaplarız?

Formül aslında basit, Draw() method’unda bir değişkenin değerini 1 arttıracağız. Update() method’unda her saniye geçişinde değişkeni sıfırlayacağız.

FPS bilgisini ekranda nasıl gösteririz?

Draw() method’unda değişkenin değerini ekranda gösterirsek, bir saniye içerisinde kaç defa Update() method’unun çalıştırıldığını, yani saniyedeki ekran sayısını (FPS) göstermiş oluruz.

Şimdi yazacağımız örnek projede, klavyeden boşluk (space) tuşuna basıldığında FPS bilgisini ekranda göstereceğiz, tekrar basıldığında gizleyeceğiz.

Örnek proje

Öncelikle sınıf seviyesinde değişkenlerimizi oluşturalım;

int SaniyedeKareSayisi = 0;
double FPS = 0;
bool DetayGoster = false;
KeyboardState pks;

Update() method’unda FPS hesaplayalım;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

if (pks.IsKeyDown(Keys.Space) && ks.IsKeyUp(Keys.Space))
{
	DetayGoster = !DetayGoster;
}

if (DetayGoster && gameTime.TotalGameTime.Milliseconds == 0)
{
	FPS = SaniyedeKareSayisi;
	SaniyedeKareSayisi = 0;
}

pks = ks;

Oyun penceresinde yazı gösterebilmek için, SpriteFont sınıfından bir değişkene ihtiyacımız olacak.

SpriteFont Arial;

Content projemize Arial isminde bir SpriteFont dosyası ekleyelim.

XNA Oyun Programlama - FPS Hesaplama / SpriteFont Ekleme Dialog Kutusu

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">
    <FontName>Arial</FontName>
    <Size>24</Size>
    <Spacing>0</Spacing>
    <UseKerning>true</UseKerning>
    <Style>Regular</Style>
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

LoadContent() method’unda Arial değişkenimize değer atayalım;

Arial = Content.Load("Arial");

Draw() method’unda hesaplanan FPS bilgisini ekranda gösterelim;

spriteBatch.Begin();

if (DetayGoster)
{
	SaniyedeKareSayisi++;

	spriteBatch.DrawString(Arial, "FPS : " + FPS.ToString(), new Vector2(50, 50), Color.Black);
}

spriteBatch.End();

Artık oyun penceremizde saniyedeki ekran sayısını (FPS) gösterebiliriz.

XNA Oyun Programlama - FPS Hesaplama Sonucu

Oyunun kodlarını indirmek için tıklayınız.

XNA Oyunu / Çanakkale Geçilmez – 1

11 Mayıs 2011 Yorum yapılmamış

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Bu sefer yapacağımız oyun, 30 Ağustos‘un ruhuna uygun olacak – Çanakkale Geçilmez.

Önce görsellerimizi verelim;

XNA - Çanakkale Geçilmez - Arkaplan XNA - Çanakkale Geçilmez - Düşman Gemisi XNA - Çanakkale Geçilmez - Top XNA - Çanakkale Geçilmez - Gülle XNA - Çanakkale Geçilmez - Karakterler XNA - Çanakkale Geçilmez - Sayılar

İki tane de ses dosyamız var;

Gemi Vuruldu Sesi

Arkaplan Müziği

Başlayalım oyunumuzu yazmaya; Çanakkale Geçilmez projemizi oluşturduktan ve Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, class seviyesindeki değişkenlerimizi tanımlayalım;

public const int PENCERE_GENISLIK = 800;
public const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
public const bool TAM_EKRAN = false;

Texture2D Arkaplan;

Oyun penceremizin sınırlarını tutacağımız Rectangle tipinde bir değişkeni class seviyesindeki değişkenlerimize ekleyelim;

Rectangle Pencere;

Gelelim bu değişkenleri kullanmaya, GameLoop class‘ımızın constructor methodunda aşağıdaki kodları yazalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
Pencere = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);

Ses dosyalarımız için class seviyesinde değişkenlerimiz tanımlayalım;

SoundEffectInstance ArkaplanSes;
SoundEffectInstance GemiVurulduSes;

LoadContent() method‘unda değişkenlerimize yükleme işlemlerini gerçekleştirelim;

Arkaplan = Content.Load<Texture2D>("Arkaplan");

ArkaplanSes = Content.Load<SoundEffect>("pong").CreateInstance();
GemiVurulduSes = Content.Load<SoundEffect>("ir_begin").CreateInstance();

ArkaplanSes.IsLooped = true;
ArkaplanSes.Volume = 0.3f;
ArkaplanSes.Play();

Ses dosyaları ile yaptığımız bu işlemleri XNA ile Pong oyunu yazalım – 2 yazımdan hatırlayacaksınız.

Bu oyunumuzda aktörleri Nesne Yönelimli Programlama (Object Orriented Programming) kurallarına uyarak oluşturalım; oyun projemize yeni bir class ekleyelim ve ismini GameObject.cs verelim.

Çanakkale Geçilmez oyunumuzda oluşturacağımız tüm nesneleri GameObject class’ından oluşturacağız.

public class GameObject
{
	public bool IsAlive;
	public Texture2D Texture;
	public Vector2 Position;
	public Vector2 Center;
	public Vector2 Velocity;
	public float Rotation;

	private Rectangle _TextureRectangle;
	public Rectangle TextureRectangle
	{
		get
		{
			_TextureRectangle.X = (int)Position.X;
			_TextureRectangle.Y = (int)Position.Y;

			return _TextureRectangle;
		}
	}

	public GameObject(Texture2D Texture)
	{
		this.IsAlive = false;
		this.Texture = Texture;
		this.Center = new Vector2(Texture.Width / 2, Texture.Height / 2);
		this.Position = Vector2.Zero;
		this.Velocity = Vector2.Zero;
		this.Rotation = 0;

		this._TextureRectangle = new Rectangle(0, 0, Texture.Width, Texture.Height);
	}
}

Yukarıdaki kodu incelediğimizde;

  • Oyun nesnesinin hala canlı olup olmadığını anlamak için IsAlive değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin Texture‘unu almak için Texture nesnesinin olduğunu
  • Oyun nesnesinin ekrandaki yerini almak için Position değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin kendi etrafında dönüş miktarını almak için Center ve Rotation değişkenlerinin olduğunu
  • Oyun nesnesinin hızını almak için Velocity değişkeninin olduğunu
  • Oyun nesnesinin ekranda kapladığı alanı bulmak için TextureRectangle özelliğinin olduğunu görürüz.

GameObject sınıfının constructor‘ı sadece bir Texture2D nesnesi alıyor ve bu parametreyi kendi iç değişkenlerinin değerlerini hesaplamada kullanıyor.

Artık GameLoop sınıfımızın class seviyesinde, Top nesnesi için, GameObject sınıfından değişken oluşturabiliriz.

public GameObject Top;

LoadContent() methodunda bu değişkenin atamasını yapalım;

Top = new GameObject(Content.Load<Texture2D>("Top"));

Update() methodunda Top nesnemizin yerini hesaplayalım;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
	Top.Position.X -= 5;
if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
	Top.Position.X += 5;

Aynı method içerisinde Top nesnemizin dönüş miktarını da hesaplayabiliriz; (Yukarı ve Aşağı tuşlarına basıldıkça 10 derece dönmesini sağlayacağız)

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
	Top.Rotation += MathHelper.ToRadians(10);
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
	Top.Rotation -= MathHelper.ToRadians(10);

MathHelper sınıfının static ToRadians fonksiyonu sayesinde, Top’umuzun dönme açısını radian cinsinden kolaylıkla hesaplayabiliyoruz.

Top‘umuzun dönme açısının -90 ile +90 dereceler arasında olduğundan ve ekrandan dışarı çıkmayıp, görünür olduğundan emin olalım;

if (Top.Position.X < 0)
	Top.Position.X = 0;
if (Top.Position.X > PENCERE_GENISLIK)
	Top.Position.X = PENCERE_GENISLIK;

if (Top.Rotation > MathHelper.ToRadians(90))
	Top.Rotation = MathHelper.ToRadians(90);
if (Top.Rotation < MathHelper.ToRadians(-90))
	Top.Rotation = MathHelper.ToRadians(-90);

Oyunun, Windows'ta başka bir pencereye geçilmesi esnasında (focus kaybetme) bekleme moduna geçmesini, tekrar oyuna dönüldüğünde ise (focus alma), kaldığı yerden devam etmesini sağlayalım;

Öncelikle sınıf seviyesindeki değişkenlerimize,

bool OYUN_DEVAM_EDIYOR = true;

ekliyoruz. Microsoft.Xna.Framework.Game sınıfından türetildiği için GameLoop sınıfının OnActivated ve OnDeactivated method’larını override edebiliriz.

OnDeactivated method’unda, oyun penceresinin focus kaybettiğini, OnActivated method’unda ise, oyun penceresinin focus aldığını anlayabiliriz.

protected override void OnActivated(object sender, EventArgs args)
{
  OYUN_DEVAM_EDIYOR = true;
  ArkaplanSes.Resume();
  base.OnActivated(sender, args);
}

protected override void OnDeactivated(object sender, EventArgs args)
{
  OYUN_DEVAM_EDIYOR = false;
  ArkaplanSes.Pause();
  base.OnDeactivated(sender, args);
}

Şu ana kadar oyunumuza hiç düşman eklemedik. Bir sonraki yazımda düşmanları ekleyeceğiz.

Top’umuzla da düşmanları vurup, puan kazanıyor olacağız.

C# Liste’nin eleman içerdiğini kontrol etmek

30 Kasım 2010 1 yorum

Aşağıdaki kod parçasına, programlama üzerine yazılmış bir makaleyi okurken rastladım;

public void IsNullOrEmpty<T>(IEnumerable<T> koleksiyon)
{
	if (koleksiyon == null || koleksiyon.Count() == 0)
	{
		/// Koleksiyon'da hiç eleman yok
		/// Koleksiyon boş
	}
}

Yukarıdaki method IEnumerable generic tipinde parametre alıyor, null veya boş olup/olmadığını kontrol ediyor.

Karşılaştırmada kullanılan,

Liste.Count() == 0

kod parçası dikkatimi çekti.

Eğer IsNullOrEmpty fonksiyonuna parametre olarak ICollection<T> interface‘ini implemente etmeyen tipten bir değer gönderecek olursak (mesela LINQ sorgusu sonucu olarak IQueryable) Count method’u tüm liste üzerinde satır-satır ilerleyerek listedeki eleman adedini hesaplayacaktır.

Eğer fonksiyona parametre olarak IEnumerable interface‘ini implemente eden tipten bir değer gönderecek olursak, Count method’u, optimize edilmiş haliyle, sadece koleksiyonun Count özelliğini sorgulayacaktır.

Türkçe ifadesiyle; “Koleksiyonda eleman var mı?” sorusu yerine “Koleksiyon’da sıfır eleman mı var?” sorusunu sormuş oluyoruz.

Aslında çözüm basit, System.Linq namespace‘inde yeralan Any extension method‘unu kullanmamız gerekiyor;

public void Test<T>(IEnumerable<T> koleksiyon)
{
	if (koleksiyon == null || !koleksiyon.Any())
	{
		/// Koleksiyon'da hiç eleman yok
		/// Koleksiyon boş
	}
}

Bu yöntemin güzelliği, IEnumerable interface‘inin MoveNext methodunu sadece bir kere çağırması. Koleksiyonda bulunan eleman adedi ne olursa olsun, Any methodu sonucu çok hızlı birşekilde döndürecektir.

Hatta kendi extension method‘umuzu da Any methodunu kullanarak yazabiliriz;

public static bool IsNullOrEmpty<T>(this IEnumerable<T> koleksiyon)
{
	return koleksiyon == null || !koleksiyon.Any();
}

Artık extension method‘u da yazdığımıza göre, asıl method‘u iyileştirebiliriz;

public void Test<T>(IEnumerable<T> koleksiyon)
{
	if (koleksiyon.IsNullOrEmpty())
	{
		/// Koleksiyon'da hiç eleman yok
		/// Koleksiyon boş
	}
}

C# Veri Tipleri

27 Temmuz 2010 1 yorum

Uygulamalarımızın olmazsa olmaz unsurları herhalde değişkenlerdir. Orta ölçekli bir uygulamada, kabaca bir tahminle yüzlerce değişken tanımlıyoruzdur.

Kullanım yoğunluğuna bakarak, oluşturduğumuz değişkenlerin tiplerinin doğru belirlenmesinin ne kadar önemli olduğunu anlayabiliriz.

C# ile kullanabileceğimiz değişkenlerin en önemlilerini aşağıda listeledim;

Veri Tipi Kapladığı Alan Değer Aralığı
Tam Sayı Veri Tipleri
sbyte 1 byte -128 ve +127
byte 1 byte 0 ve +255
short 2 byte -32768 ve +32767
ushort 2 byte 0 ve 65535
int 4 byte -2.147.483.648 ve +2.147.483.647
uint 4 byte 0 ve 4.294.967.295
long 8 byte -9.223.372.036.854.775.808 ve +9.223.372.036.854.775.807
ulong 8 byte 0 ve 18,446,744,073,709,551,615
Noktalı Sayı Veri Tipleri
single 4 byte -3.402823E38 ve +3.402823E38
double 8 byte -1.79769313486232E308 ve +1.79769313486232E308
decimal 16 byte -7.9E1028 ve +7.9E1028
Diğer Veri Tipleri
char 2 byte Tek Karakter
string ~ (2 byte x harf adedi) Karakter Dizisi
bool 4 byte True veya False
DateTime 8 byte 1/1/0001 12:00:00 ve 31/12/9999 23:59:59

C# Klasörün Sadece-Okunabilir Olduğunu Döndüren Extension Method

19 Şubat 2010 Yorum yapılmamış

Deneysel amaçlı yazdığım extension method’lardan biridir;

namespace Extensions
{
	public static class ExtensionManager
	{
		public static bool SadeceOkunabilir(this DirectoryInfo Dizin)
		{
			if (Dizin == null)
				throw new ArgumentNullException("Dizin parametresi boş olamaz");

			return (Dizin.Attributes & FileAttributes.ReadOnly) == FileAttributes.ReadOnly;
		}
	}
}

C# iki koddan hangisini tercih edersiniz?

19 Şubat 2010 3 yorum

Aşağıdaki kodlardan hangisini yazmayı tercih edersiniz?

bool loginSuccessful;

if (NetworkAvailable())
	loginSuccessful= LogUserOn();
else
	loginSuccessful= false;

veya

bool loginSuccessful= NetworkAvailable() && LogUserOn();

İki yazım şekli de aynı sonucu üretir. Siz olsanız hangisini tercih ederdiniz?