Arşiv

Ocak 2010 ayı için arşiv

Dizi oluşturma ve sıralama

12 Mart 2010 5 yorum

C# ile en basit dizi tanımlama yöntemi, değişken tipinin sonuna [] karakterlerini eklemektir.

Örnek :

int[] TekSayilar = { 3, 1, 9, 5, 7 };

string[] Ogrenciler = { "Engin", "Ahmet", "Mehmet", "Ali", "Veli" };

Dizileri sıralamak için, Array sınıfının static Sort() methodunu kullanabiliriz;

Array.Sort(TekSayilar);

Array.Sort(Ogrenciler);

Şimdi TekSayilar ve Ogrenciler dizilerindeki elemanları ekrana yazdırırsak;

foreach (int Sayi in TekSayilar)
	Console.WriteLine(Sayi);

foreach (string Ogrenci in Ogrenciler)
	Console.WriteLine(Ogrenci);

Dizilerdeki elemanların sıralanmış olduklarını görürüz.

XNA ile Pong oyunu yazalım – 2

11 Mart 2010 Yorum yapılmamış

XNA ile Pong oyunu yazalım – 1 yazıma bu yazı ile devam ediyorum.

XNA ile ekrana yazı yazdırmak için öncelikle Content projesi içerisinde bir spritefont dosyası oluşturmalıyız.

Pong projesi için ben Arial.spritefont ismini verdiğim dosyayı oluşturdum, “yorum satırları kaldırılmış halini” aşağıdaki gibi düzenledim;

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
	<Asset Type="Graphics:FontDescription">
		<FontName>Arial</FontName>
		<Size>16</Size>
		<Spacing>0</Spacing>
		<UseKerning>true</UseKerning>
		<Style>Regular</Style>
		<CharacterRegions>
			<CharacterRegion>
				<Start>&#32;</Start>
				<End>&#126;</End>
			</CharacterRegion>
		</CharacterRegions>
	</Asset>
</XnaContent>

Gördüğünüz gibi, font dosyası aslında font’un özelliklerini yazdığımız bir Xml dosyası.

GameLoop sınıfının değişkenlerine Arial font dosyamızı yükleyeceğimiz değişkeni de ekleyelim;

SpriteFont Arial;

LoadContent() method’unda Arial.spritefont dosyasını Arial değişkenine yükleyelim;

Arial = Content.Load<SpriteFont>("Arial");

Şimdi Draw() method‘una aşağıdaki kodları ekleyerek, oyuncuların skorlarını ekrana yazdıralım;

spriteBatch.DrawString(Arial, "Oyuncu 1 : " + Oyuncu1Skor, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.05), 30), Color.Yellow);
spriteBatch.DrawString(Arial, "Oyuncu 2 : " + Oyuncu2Skor, new Vector2((float)(PENCERE_GENISLIK * 0.80), 30), Color.Yellow);

Bu kod parçası ile, spriteBatch değişkeninde yeralan DrawString() method’unu kullandık. DrawString() method’unun parametrelerine bakacak olursak;

  • Birinci parametre olarak, spritefont tipinde bir değişken alır
  • İkinci parametre, ekrana yazdırmak istediğimiz yazıdır
  • Üçüncü parametre olarak Vector2 tipinde yazıyı nereye yazacağımız bilgisini ister
  • Son olarak, yazının rengini verdiğimiz dördüncü parametre vardır

Biz, Pong oyununda ilk oyuncunun skorunu ekranın %5 kadar içine, ikinci oyuncunun skorunu ise ekranın %20 kadar içine yazdırdık.

Gelelim, oyunda ses çıkartmaya;

Öncelikle wav formatında iki ses dosyasını Content içerisine sürükleyip bırakalım.

Class seviyesindeki değişkenlere iki tane daha ekleyelim;

SoundEffectInstance ArkaplanSes;
SoundEffectInstance SkorSes;

LoadContent() method’unda bu değişkenlerin değerlerini atayalım;

ArkaplanSes = Content.Load<SoundEffect>("Pong").CreateInstance();
SkorSes = Content.Load<SoundEffect>("recycle").CreateInstance();

Gördüğünüz gibi, SoundEffectInstance tipinde iki değişken tanımladık. Bu değişkenlere Content içindeki ses dosyalarını yüklerken, SoundEffect tipinin CreateInstance() method‘unu kullandık.

Böylece ses değişkenlerimiz kullanıma hazır hale geldi.

LoadContent() method’una aşağıdaki kodları da ekleyerek, arkaplanda çalacak ses değişkeninin sesini %20 oranına düşürelim ve loop olmasını sağlayalım (Böylece ses dosyasının sonuna geldiğinde başa dönüp çalmaya devam edecek).

Son olarak Play() methodu ile, ses dosyasını çalmaya başlayalım;

ArkaplanSes.Volume = 0.2f;
ArkaplanSes.IsLooped = true;
ArkaplanSes.Play();

Update() method’unda oyuncuların skor kazandığı kodlara aşağıdaki satırı da ekleyelim;

SkorSes.Play();

Böylece oyuncular skor yaptıkça, SkorSes değişkeninde yüklü olan ses dosyası çalınacak.

İşte Pong oyunundan ekran görüntüsü. Oyunun kaynak kodlarını buradan indirebilirsiniz.

XNA Pong oyunun bitmiş hali

C# Programımızın Ekrandaki Yerini Hatırlaması

10 Mart 2010 2 yorum

C# ile yazdığınız uygulamanın her açılışta bir önceki kapatıldığı yerde açılmasını isteyebilirsiniz.

Aslında gayet basit olan bu işi yaparken düşünmemiz gereken bazı detaylar var. Mesela;

Ya uygulama kapatıldıktan sonra kullanıcı windows’un çözünürlüğünü değiştirdiyse?

Kullanıcı birden fazla monitör kullanıyorsa, ve uygulama kapatıldıktan sonra monitörlerin ayarlarını değiştirdiyse?

Hem bu noktaları gözönünde bulunduracak, hem de kolay şekilde programlanacak bir çözümü aşağıda kodladım;

Öncelikle formumuz kapatılırken, tam olarak bulunduğu noktayı bir yere kaydetsin. Bunu uygulamanın Settings penceresine iki tane özellik ekleyerek yapalım;

FormLocation ve FormSize

Formumuzun base class‘ı olan Form class‘ından gelen OnClosing virtual method’unu override edelim;

protected override void OnClosing(CancelEventArgs e)
{
	Properties.Settings.Default.FormLocation = this.Location;
	Properties.Settings.Default.FormSize = this.Size;
	Properties.Settings.Default.Save();

	base.OnClosing(e);
}

Uygulamamızın Settings penceresinden eklediğimiz property‘lere

Properties.Settings.Default

ile ulaşabiliriz.

Şimdi, form’umuzun base’den gelen OnLoad virtual method‘unu override edelim ve açıldığında eski yerine konumlanmasını sağlayalım;

protected override void OnLoad(EventArgs e)
{
	base.OnLoad(e);

	Point konum = Properties.Settings.Default.FormLocation;
	Size boyut = Properties.Settings.Default.FormSize;

	bool isOnScreen = false; /// Formun gözükür olup-olmadığını kontrol edelim
	foreach (Screen screen in Screen.AllScreens)
		if (screen.WorkingArea.Contains(konum))
			isOnScreen = true;

	if (!isOnScreen) ///Eğer formumuz görünür değilse, görünür yapalım
		this.SetDesktopLocation(Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Left, Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Top);

	if (boyut.Width < 10 || boyut.Height < 10) /// Formun boyutları çok küçükse, normal hale geri getirelim
		this.Size = new Size(300, 300);
}

Yukarıdaki kod parçalarını sizler de kendi uygulamalarınızda kullanabilirsiniz.

13 Mart 2010 – BilgeAdam Yazılım’da Kariyer Panelinde Konuşmacıyım

09 Mart 2010 2 yorum

Panel ile ilgili görsele ulaşmak için, aşağıdaki resme tıklayınız.

13 Mart 2010 - BilgeAdam Yazılım'da Kariyer Panelinde Konuşmacıyım

Nisan 2010′da Bahçeşehir Üniversitesindeyim (XNA Seminerleri)

08 Mart 2010 Yorum yapılmamış

Nisan ayında Bahçeşehir Üniversitesinde XNA Seminerleri veriyor olacağım. 1 seminer, 6 tane de workshop planlıyoruz. Muhtemelen Mayıs ayına’da sarkacak.

Hem benzersiz hem de geçici dosya oluşturmanın en kolay yolu

07 Mart 2010 1 yorum

Geliştirdiğiniz bir uygulamada, geçici bir dosyaya ihtiyacınız olduğunu düşünelim. Ama daha önce oluşturulmuş bir dosyanın ismini vermediğinizden emin olmak istiyorsunuz.

  • Kullanıcının geçici dosyaları hangi dizinde tuttuğunu bulmak
  • Rastgele bir dosya ismi üretmek, eğer bu dosya isminde bir dosya varsa, yeni bir dosya ismi bulana kadar rastgele yeni dosya ismi üretmek
  • Ürettiğiniz rastgele isme sahip yeni bir dosya oluşturmak

adımlarını gerçekleştirmek yerine, Path.GetTempFileName() method’unu kullanabilirsiniz.

string GeciciDosya = Path.GetTempFileName(); /// GeciciDosya değişkeni kullanıcının Temp dizininde 0-byte boyutlu bir dosyanın tam dosya yolunu içerir.

using (StreamWriter sw = File.OpenText(GeciciDosya))
{
	sw.WriteLine("Geçici Dosyaya yazılacak bilginin ilk satırı");
}

Benim kullandığım bilgisayarda, Path.GetTempFileName() methodu geriye “C:\Documents and Settings\EnginPolat\Local Settings\Temp\tmp3A.tmpstring değeri döndürdü.

Eğer rastgele dosyanın gerçekten oluşturulmasını değil, sadece dosya isminin üretilmesini istiyorsanız; Path.GetRandomFileName() methodunu kullanabilirsiniz;

string DosyaAdi = Path.GetRandomFileName(); /// DosyaAdi değişkeni sadece rastgele bir dosya ismini içerir.

Benim bilgisayarımda, Path.GetRandomFileName() methodu geriye “z4a2sa4a.49estring değeri döndürdü.

XNA ile Pong oyunu yazalım – 1

07 Mart 2010 6 yorum

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Her zamanki gibi, öncelikle ihtiyacımız olacak görselleri vereyim;

XNA - Pong Oyunu - Oyuncu 1 XNA - Pong Oyunu - Oyuncu 2 XNA - Pong Oyunu - Top

Ben kırmızı pedalı Oyuncu 1 için, mavi pedalı Oyuncu 2 için, yeşil kareyi ise Top olarak kullanacağım.

Visual Studio 2008 içerisinde yeni bir XNA projesi oluşturalım, Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs ile değiştirelim ve class seviyesinde değişkenlerimizi tanımlayalım;

Texture2D Oyuncu1;
Texture2D Oyuncu2;
Texture2D Top;

Vector2 Oyuncu1Yer;
Vector2 Oyuncu2Yer;
Vector2 TopYer;

private int Oyuncu1Skor = 0;
private int Oyuncu2Skor = 0;
Vector2 TopYon;

private const int PENCERE_GENISLIK = 800;
private const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
private const string PENCERE_BASLIK = "XNA - Pong Oyunu";
private const bool TAM_EKRAN = false;
private readonly Color ARKAPLAN_RENK = Color.Black;

GameLoop class‘ımızın contructor‘ına aşağıdaki kodları ekleyelim;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
this.Window.Title = PENCERE_BASLIK;

Şimdi LoadContent() method’unda görselleri hafızaya yükleyeceğimiz kodları ekleyelim;

Oyuncu1 = Content.Load<Texture2D>("Oyuncu1");
Oyuncu2 = Content.Load<Texture2D>("Oyuncu2");
Top = Content.Load<Texture2D>("Top");

Oyuncu1Yer = new Vector2((float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.07), (float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2));
Oyuncu2Yer = new Vector2((float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width - (graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.07)), (float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2));
TopYer = new Vector2(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2);

TopYon = new Vector2(3, 3);

Draw() methodunda ekrana çizim işlerini yapalım;

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(Oyuncu1, Oyuncu1Yer, Color.White);
spriteBatch.Draw(Oyuncu2, Oyuncu2Yer, Color.White);
spriteBatch.Draw(Top, TopYer, Color.White);

spriteBatch.End();

Update() methodunda her iki oyuncunun ve top’un yerlerini hesaplayalım. Öncelikle klavyenin o andaki durumunu alalım;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

Hangi tuşların basılı olduğunu kontrol edelim;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
	this.Exit();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
	Oyuncu1Yer.Y -= 3;
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
	Oyuncu1Yer.Y += 3;

if (Oyuncu1Yer.Y < 0)
	Oyuncu1Yer.Y = 0;
if (Oyuncu1Yer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu1.Height)
	Oyuncu1Yer.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu1.Height;

if (ks.IsKeyDown(Keys.E))
	Oyuncu2Yer.Y -= 3;
if (ks.IsKeyDown(Keys.D))
	Oyuncu2Yer.Y += 3;

if (Oyuncu2Yer.Y < 0)
	Oyuncu2Yer.Y = 0;
if (Oyuncu2Yer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu2.Height)
	Oyuncu2Yer.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu2.Height;

Top‘un ekrandan dışarı çıkmaması için, ekranın üstüne veya altına eriştiğinde, yönünü değiştirecek kodu ekleyelim;

if ((TopYer.Y < 0) || (TopYer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Top.Height))
	TopYon.Y *= -1;
if ((TopYer.X < 0) || (TopYer.X > PENCERE_YUKSEKLIK - Top.Width))
	TopYon.X *= -1;

Şimdi Oyuncu 1, Oyuncu 2 ve Top için konum ve boyut bilgilerini tutacağımız Rectangle değişkenlerini tanımlayalım;

Rectangle Oyuncu1Rect = new Rectangle((int)Oyuncu1Yer.X, (int)Oyuncu1Yer.Y, Oyuncu1.Width, Oyuncu1.Height);
Rectangle Oyuncu2Rect = new Rectangle((int)Oyuncu2Yer.X, (int)Oyuncu2Yer.Y, Oyuncu2.Width, Oyuncu2.Height);
Rectangle TopRect = new Rectangle((int)TopYer.X, (int)TopYer.Y, Top.Width, Top.Height);

Yapmamız gereken, Top‘un Oyuncu 1 veya Oyuncu 2 ile kesiştiği durumda yönünü ters çevirmek. Ayrıca eğer Oyuncu 1 veya Oyuncu 2‘nin arkasına geçerse diğer oyuncunun skor‘unu bir artırmak ve Top‘un yerini sıfırlamak;

if (TopRect.Intersects(Oyuncu1Rect) || TopRect.Intersects(Oyuncu2Rect))
	TopYon.X *= -1;

if (TopYer.X < Oyuncu1Yer.X)
{
	Oyuncu2Skor++;
	TopYer.X = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2;
}

if (TopYer.X > Oyuncu2Yer.X)
{
	Oyuncu1Skor++;
	TopYer.X = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2;
}

TopYer += TopYon;

Şu anda elimizde oynayabileceğimiz bir Pong oyunu var. Her iki oyuncu için skor bilgisini de tutuyoruz. Fakat skor’u ekrana yazdırmadık.

Ekrana skor yazdırma işini bir sonraki yazıya bırakıyorum. Oyunun kodlarını da bir sonraki yazıda veriyor olacağım.

Kalıtımı engellemek (sealed anahtar kelimesi)

06 Mart 2010 Yorum yapılmamış

Yazdığınız bir sınıftan kalıtım yoluyla başka sınıflar üretilmesini engellemek istiyor olabilirsiniz.

Yapmanız gereken sınıfınızı sealed anahtar kelimesi ile “mühürlemek” olmalıdır. Böylece sınıfınızdan yeni sınıflar türetilemeyecektir.

sealed class AnaSinif
{
// Sınıf üyeleri
}

AnaSinif class‘ımız sealed olduğu için, yeni sınıf türetilirken base class olamayacaktır;

class TuretilmisSinif : AnaSinif
{
// Derleme zamanında hata oluşur (compile-time error)
}

Not : struct’lar her zaman sealed ile mühürlenmiş gibi davranırlar. struct’lar kalıtım (inheritance) desteklemez

Tüm sınıfın kalıtım yoluyla aktarılmasını engellemek yerine, tek bir method’un override edilmesini engellemek istiyor olabilirsiniz.

Bu durumda yapmanız gereken, sadece ilgili method‘u sealed ile “mühürlemek” olmalıdır;

class AnaSinif
{
	public virtual void Goster()
	{
	}
}

class TuretilmisSinif : AnaSinif
{
// Bu kodda problem yok
// AnaSinif'tan gelen Goster() method'unu override eder
// Aynı zamanda sealed ile "mühürler"
	public sealed override void Goster()
	{
	}
}

class TekrarTuretilmisSinif : TuretilmisSinif
{
// Bu kod derlenmez. Hata oluşur
// TuretilmisSinif class'ında Goster() method'u sealed anahtar kelimesi ile "mühürlenmişti"
	public override void Goster()
	{
	}
}

XNA ile ekranda UzayGemisi yönetmek

06 Mart 2010 3 yorum

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Öncelikle ihtiyacınız olacak iki görseli buradan indirebilirsiniz;

XNA - Oyun Programlama - Uzay Arkaplanı XNA - Oyun Programlama - Uzay Gemisi

Yapmak istediğimiz;

  • 800 x 600 pencere içerisinde arkaplanda Uzay.jpg görselini göstermek
  • Pencerenin ortasına UzayGemisi.png dosyasını konumlandırmak
  • Klavyenin tuşlarına görevler atayarak, UzayGemisi‘ni Uzay içerisinde yönetmek

Hemen başlayalım, ilk olarak yeni bir XNA projesi oluşturalım. Game1.cs dosyasının adını GameLoop.cs olarak değiştirelim.

Uzay.jpg ve UzayGemisi.png dosyalarını Content içerisine sürükleyip bırakalım. GameLoop.cs dosyasını açarak kod yazmaya başlayalım;

Sabitlerimizi class seviyesinde const ve readonly field’larda tanımlayalım;

private const int PENCERE_GENISLIK = 800;
private const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
private const string PENCERE_BASLIK = "XNA - Uzay'da UzayGemisi Yönetelim";
private const bool TAM_EKRAN = false;
private readonly Color ARKAPLAN_RENK = Color.Black;

GameLoop class‘ının constructor‘ında bu sabitleri kullanalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
this.Window.Title = PENCERE_BASLIK;

Uzay görselimizi 800 x 600 boyutlarındaki oyun penceremize sığdırmak için class seviyesinde Rectangle tipinde bir değişken tanımlayalım, Uzay ve UzayGemisi görsellerimiz için de birer tane Texture2D tipinde değişken tanımlayalım;

Rectangle Pencere;
Texture2D Uzay;
Texture2D UzayGemisi;

LoadContent() method’unda bu değişkenlerin değerlerini atayalım;

Pencere = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);
Uzay = Content.Load<Texture2D>("Uzay");
UzayGemisi = Content.Load<Texture2D>("UzayGemisi");

Artık Uzayımızı ve UzayGemimizi oyun penceresine çizebiliriz. Ama madem uzay gemisini klavye tuşları ile yönetmek istiyoruz, o zaman uzay gemisinin kendi çevresinde dönebilmesini de sağlamamız gerekir.

Eğer bunu yapmazsak, Yukarı tuşu ile yukarı giden uzay gemisi, Aşağı tuşu ile aşağı gelirken yönünü düzeltmez, geri geri geliyormuş gibi gözükür. Hatta yanlara ve çağrazlara giderken iyice anlamsız görünmeye başlar.

Öncelikle uzay gemisinin o anda oyun penceresinin neresinde olduğunu tutacağımız Vector2 sınıfında bir değişkene class seviyesinde ihtiyacımız var, ayrıca uzay gemisinin gideceği yöne göre yönelmesi için, iki değişkene daha ihtiyacımız olacak;

Vector2 Konum = Vector2.Zero;
Vector2 Merkez;
float Yonelme = 0;

Uzay gemisinin doğru bir yönelme yapabilmesi için, ağırlık merkezini doğru vermemiz gerekiyor, LoadContent() methoduna aşağıdaki kodu ekleyelim;

Merkez = new Vector2(UzayGemisi.Width / 2, UzayGemisi.Height / 2);

Önce Draw() methodumuzu yazalım;

GraphicsDevice.Clear(ARKAPLAN_RENK);
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(Uzay, Pencere, Color.White);
spriteBatch.Draw(UzayGemisi, Konum, null, Color.White, Yonelme, Merkez, 1, SpriteEffects.None, 0);

spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);

Son olarak Update() methodumuzu yazalım;

Öncelikle klavyenin o andaki durumunu tutacağımız değişkenimizi tanımlıyoruz;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

Eğer Escape tuşuna basılıyorsa, oyunda çıkıyoruz;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
	this.Exit();

Eğer hem Yukarı, hem de Sağa tuşlarına basılıyorsa, uzay gemisinin X ve Y koordinatlarında güncellemeler yapıp, yönelmesini 45 derecenin radian karşılığına eşitliyoruz;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up) && ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
	Konum.Y -= 3;
	Konum.X += 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(45);
}

MathHelper.ToRadians() parametre olarak derece cinsinden değer alır ve geriye float cinsinden radian döner.

Update() methodunun geri kalanında yön tuşlarına göre uzay gemisinin koordinatlarını ve yönelmesini güncelliyoruz;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up) && ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
	Konum.Y -= 3;
	Konum.X += 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(45);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Up) && ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
	Konum.Y -= 3;
	Konum.X -= 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(315);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Down) && ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
	Konum.Y += 3;
	Konum.X += 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(135);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Down) && ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
	Konum.Y += 3;
	Konum.X -= 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(225);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
{
	Konum.Y -= 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(0);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
{
	Konum.Y += 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(180);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
	Konum.X -= 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(270);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
	Konum.X += 3;
	Yonelme = MathHelper.ToRadians(90);
}

Son olarak Update() methodunda uzay gemisinin pencereden dışarı çıkmasını engelleyecek kontrol kodlarını da yazıyoruz;

if (Konum.X < 0)
	Konum.X = 0;
if (Konum.X > PENCERE_GENISLIK - UzayGemisi.Width)
	Konum.X = PENCERE_GENISLIK - UzayGemisi.Width;
if (Konum.Y < 0)
	Konum.Y = 0;
if (Konum.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - UzayGemisi.Height)
	Konum.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - UzayGemisi.Height;

“Oyun” projemizin kodlarını buradan bilgisayarınıza indirebilirsiniz.

Projeyi çalıştırdığınızda aşağıdaki gibi bir sonuç almanız lazım;

XNA - Uzay Oyunu Sonuç Penceresi

Dosya veya Dizin isimlendirirken kullanmamanız gereken karakterler

05 Mart 2010 Yorum yapılmamış

System.IO namespace‘inde yer alan Path class‘ının

GetInvalidFileNameChars()

GetInvalidPathChars()

methodlarını kullanarak dosya veya dizin isimlendirirken kullanmamanız gereken karakterleri bulabilirsiniz.

Her iki method’dan da geriye char[] döner.

MSDN’de şuradaki makaleden GetInvalidFileNameChars() methodu ile ilgili ayrıntılı bilgiye ulaşabilirsiniz.

MSDN’de şuradaki makaleden GetInvalidPathChars() methodu ile ilgili ayrıntılı bilgiye ulaşabilirsiniz.